Od zera do bohatera #002 – ekonomia czy armia?
W poprzedniej części cyklu pisałem o początku gry i o rozesłaniu robotników – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. Co dalej? W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa?
Zacznijmy od najważniejszego, czyli strony strategicznej gry…

Zastanówmy się, co możemy zrobić z nowymi surowcami, w których posiadaniu za chwilkę będziemy. Możemy wydać je na kolejnego robotnika (i chwilę potem kolejnego), aby dalej wzmacniać naszą ekonomię. Możemy też poczekać, aż zbierze się trochę surowców i już teraz rozpocząć stawianie pierwszych budynków potrzebnych do stworzenia armii, aby szybkim atakiem (na określenie którego używamy angielskiego terminu „rush”) pozbyć się przeciwnika.
Więcej możliwości nie ma!* Wiem, że to brzmi rozbrajająco prosto, ale właśnie uderzyliśmy w kwintesencję decyzji w tej grze na poziomie strategicznym (do taktyki, tak jak mówiłem, jeszcze dojdziemy). Od początku do końca gry będziemy dokonywać tego najważniejszego wyboru: czy chcemy inwestować w ekonomię, czy w armię – a zwykle, w jaki sposób chcemy rozłożyć nasze inwestycje pomiędzy jednym a drugim.
Aby prawidłowo zrozumieć Starcrafta (i każdy inny RTS, w którym przyrost siły armii jest bezpośrednio związany z środkami ekonomicznymi w nią zainwestowanymi), należy rozumieć i świadomie kontrolować te dwa procesy na każdym etapie gry. Będziemy je określać, zgodnie z przyjętą z języka angielskiego terminologią – power i consume.
Power – to właśnie inwestowanie w ekonomię, ale również wszystkie inne działania, które powodują, że wzrastają nasze dochody. Zajmowanie nowych ekspansji, przesyłanie robotników pomiędzy bazami, wysyłanie ich do bliższych minerałów, korygowanie drogi do kryształków – to również „powerowanie”. Zauważmy, że wydobywanie gazu spowalnia przyrost naszej ekonomii – ponieważ nowi robotnicy oraz nowe bazy (command center, nexus, hatchery) kosztują same minerały. Dlatego wydobywanie gazu, jako nieodłączny element techowania (patrz niżej), zaliczamy już do consume. W uproszczeniu można więc powiedzieć, że power to powiększanie wydobycia minerałów.
Consume – oznacza inwestowanie w armię, ale też wszystkie działania, które powiększają jej nominalną siłę. Jest więc „consumem” nie tylko produkowanie nowych jednostek, ale też dostawianie nowych budynków produkujących armię, techowanie (dostęp do wyższych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek), wymyślanie ulepszeń oraz… wykorzystywanie robotników w walce, czy nawet odesłanie ich na chwilę od kryształków w stronę stawianego budynku lub na zwiad. Consume wymaga od pewnego momentu gazu, polega więc również na jego wydobyciu i wydawaniu. W uproszczeniu jest więc to powiększanie siły armii.
W każdym momencie gry świadomie lub nie (dążymy oczywiście do tego pierwszego) określamy jakąś proporcję pomiędzy power i consume w naszej grze, ponieważ jeden z procesów jest przeciwieństwem drugiego. Możemy tą proporcję sobie wyobrazić w postaci „suwaczka” – który przesuwamy z jednej na drugą stronę, w zależności od naszych dalszych planów na grę. Większość gier rozpoczyna się od totalnego powerowania – wszystkie dostępne środki poświęcamy na powiększenie swoich dochodów, poprzez dorabianie nowych robotników, często również szybkie dostawienie drugiej bazy. W pewnym momencie jednak decydujemy się osłabić ten proces i rozpocząć consume – zwykle przez wysłanie naszego robotnika na zwiad lub w celu postawienia jakiegoś budynku z dala od bazy, przez rozpoczęcie wydobywania gazu, postawienie pierwszego budynku do produkcji wojska lub przerwanie chociaż na chwilę produkcji robotników (opcji jak widać jest sporo, wszystkie jednak osłabiają już w jakimś stopniu naszą ekonomię minerałową). Kiedy, jak i dlaczego – będę tłumaczył w kolejnych odcinkach, dla każdej rasy z osobna.

Lepsza ekonomia…
Zastanówmy się, jaki wpływ na grę ma consume lub power. Do tego celu na początek wyobraźmy sobie, że obaj gracze grają w identycznych warunkach, tą samą rasą** (na ten moment zupełnie obojętne jaką, w tym artykule tylko teoretyzujemy i nie omawiamy faktycznych sytuacji w grze) i nie popełniają żadnych błędów technicznych. Gracz, który zacznie lub będzie mocniej „consumować” od swojego przeciwnika, będzie miał silniejszą armię (nie zapominajmy, że robotnicy też mogą sprawować tą funkcję), ale słabszą ekonomię. Z drugiej strony gracz, który będzie dłużej, mocniej „powerować” – będzie miał słabszą armię, ale większe wydobycie od swojego przeciwnika.
Każdy taki moment w grze, w którym gracze podejmują inną decyzję w kwestii power / consume, zmusza obydwu graczy do adekwatnego zachowania się, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W jaki sposób?
Gracz, który gra consume, uzyskuje inicjatywę – czas, w którym ma silniejszą od przeciwnika armię. Żeby jednak przybliżyć się do wygranej, musi ją w jakiś sposób wykorzystać. Jeśli niczego nie zrobi, jego oponent z czasem będzie miał więcej surowców, które po zamianie na wojsko mogą już bezpowrotnie odwrócić role. Ma jednak szansę na wykorzystanie tej inicjatywy na wiele sposobów – osłabiając ekonomię przeciwnika, niszcząc jego budynki i armię w korzystnych dla siebie warunkach, a docelowo eliminując go z gry.
Gracz, który gra power, dostaje z kolei inną szansę – jeśli uda mu się utrzymać przewagę ekonomiczną dostatecznie długo , to w końcu plonami jego pracy będzie silniejsza armia od agresora. Zwykle taka gra będzie zmuszała go do gry defensywnej i wykorzystywania terenu oraz odległości od przeciwnika, tak, aby z wykorzystaniem słabszej armii poradzić sobie z graczem, który przejął inicjatywę.

…czy armia? Oto jest pytanie!
Po raz kolejny, to duże uproszczenie, w którym celowo pomijam znaczenie wszelkich zagrywek taktycznych (które pozwalają grać ofensywnie pomimo grania większego power od przeciwnika lub nie pozwalają wykorzystać przeciwnikowi grającemu większy consume swojej przewagi – o tym w dalszych odcinkach). Uproszczenie to jednak ma Wam pomóc zrozumieć, że na poziomie strategicznym mamy dwie możliwości wyboru sposobu gry oraz dwa typy przewagi, które możemy uzyskać:
- power – przewaga w ekonomii
- consume – przewaga w armii
Przewaga w ekonomii wynikająca z grania power dąży do tego, aby przez consume w dalszej grze wyrobić sobie przewagę również w armii.
Przewaga w armii wynikająca z grania consume zmierza do tego, aby osłabić ekonomię przeciwnika i uzyskać przewagę również na tym polu lub żeby wyeliminować zupełnie armię przeciwnika i uniemożliwić mu jej odbudowę.
Na koniec jeszcze wrócę do „gwiazdek”:
* Jest oczywiście trzecia możliwość – wysłanie robotników do ataku już na początku. Jednak nawet na „najciaśniejszej” mapie w grze (Blood Bath) odległość pomiędzy bazami obydwu graczy jest dostateczna, aby gracz broniący się zdążył wyprodukować więcej robotników, musiałby on popełnić znaczące błędy, aby przegrać grę. Dlatego zarówno w tym, jak i poprzednim artykule nie opisywałem tego wariantu jako grywalną opcję.
** A co, jeśli gracze grają różnymi rasami? No właśnie. Określenie przewagi w ekonomii pomiędzy dwoma różnymi rasami nie jest już takie proste i będę pisał o tym osobno w dalszych częściach Od zera do bohatera, bo jest to problem bardzo złożony. W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma Terran, minimalnie za nim jest Protoss, a sporo za nimi oboma – Zerg.
W dzisiejszym odcinku na tym poprzestanę. W następnym zaś wrócę do „zajęć praktycznych” i pokażę kilka użytecznych sztuczek do wykorzystania już na samym początku gry. Bardzo dla mnie jednak jest ważne, abyście zrozumieli w pełni dzisiejszy artykuł – bez tego ciężko będzie zrozumieć Wam dalsze odcinki. Nie tylko dlatego, że oba terminy (power, consume) będą wielokrotnie się w nich przewijać – ale po prostu dlatego, że większość błędów popełnianych przez graczy początkujących i średnich to właśnie niepoprawne zrozumienie tych dwóch procesów i ich konsekwencji dla gry. Jeśli więc czytając ten artykuł myślisz „ale to przecież suche i nic nie znaczące teoretyzowanie – ważne jest co zbuduję, w jakiej kolejności i co zrobię z moim wojskiem” – to przypuszczalnie do tej pory w Twojej grze stanowczo za dużą rolę pełniło kopiowanie z pamięci wyuczonych (zapewne od kogoś zaczerpniętych) schematów, zaś nietypowe mapy sprawiały Ci dużo problemów z przystosowaniem. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić!
Oczywiście standardowo zapraszam do zadawania pytań oraz do polemiki, jeśli z jakimś z moich stwierdzeń się nie zgadzacie – nic mi nie przynosi tyle satysfakcji, co możliwość prowadzenia z Wami dalszych i owocnych dyskusji w komentarzach.


gj Raven!
swietny artykul
GW
czekam na dalsze odcinki !
Ja chyba jestem takim graczem opisanym w przedostanim akapicie :/ Ale juz nad tym pracuje
SUPER ARTYKUŁ !
czekam na nastepne z niecierpliwoscia
super artykul
GW!! ;]
bardzo fajnie sie czyta ;]
akurat w tym odcinku nie ma wiele do dyskusji
ale ze zawsze sie czegos czepic lubie ;)wiec spytam czy sptawianie suply, pylonow i budowanie overow zalicza sie do consume czy do power?
Wedle tego artykulu kazde odeslanie robotnika od minsow i postawienie nim budynku to juz jest consume, tak samo jak kazda wytworzona jednostka nie bedaca robotnikiem, czyli w tym tez over zalicza sie do consume.
Ale skoro nie mozna rozwijac powera bez powyzszych elementow zwiekszajacych limit co w konsekwencji pozwala wytworzyc dodatkowa ilosc robotnikow, to czy nie byloby logicznym zaliczyc stawianie pylonow i suply oraz morfowanie overow do powera?
Czubi to chyba oczywiste…
bez overa / plyona / supply postawionego w odpowiednim momencie tracimy możliwość (w przypadku power) produkowania kolejnych zbieraczek – co za tym idzie – tracimy „power”
jeśli chcesz się czepiać
to buduj supply / pylony przy samych minsach, wtedy droga robola „do” i „z” miejsca budowy będzie jak najkrótsza, przez co zaoszczędzamy czas
btw. jak sobie wyobrażasz power bez dodatkowego supply Panie czepialski?
świetny guide, aż sobie pogram
dzięki Raven!
Ale raczej głównie służy do wspierania Consume, bo w znaczącej ilości limit wypełnia armia…
@Czubi
Będę o tym jeszcze pisał osobno w kolejnych częściach, ale wytłumaczę teraz ogólnie.
Budowanie supply depotów, pylonów i overlordów to koszty, które są nieodłącznym elementem zarówno powerowania, jak i consume, dlatego nie zaliczamy tego stricte tylko do jednego, ani tylko do drugiego procesu.
W obydwu procesach można jednak w pewnych momentach gry powerować lub consumować nie dostawiając nowych budynków podnoszących limitu jednostek. Jak? Pewne odpowiedzi nasuwają się same, ale tak jak mówiłem, postaram się o nich wszystkich napisać już w kolejnych częściach.
Zauważ, że nie zakwalifikowałem również do żadnej z tych kategorii budynków takich jak: bunkry, cannony, sunkeny, sporey, nydus channel. Także jednostek transportujących (dropship, shuttle, overlord po ulepszeniu). W obydwu przypadkach trudno zakwalifikować jednoznacznie do power lub consume. Ale o tym też jeszcze będę pisał
/R
P.S. Nie napisałem, że każda wytworzona jednostka nie będąca robotnikiem to consume. Napisałem, że consume to powiększanie siły armii. A to różnica
Raven, takie pytanie, sprawdzasz maila raven@terran.pl?, we wtorek 09.06.2009 wyslalem maila i nie dostalem odpowiedzi :(, jak przeczytasz komentarz, usun go
Jeszcze nie przeczytałem
ale jak wpadłem na stronke i zobaczyłem „Od zera do bohatera…” to banan w gębie. Dzięki Raven – teraz będę lepszy
@gg_no_re
Odpisałem!
Oczywiście, że zaglądam, ale dużo osób pisze, a w długi weekend byłem zupełnie offline
/R
ja zaliczzam sie do grona tych osób opisanych w przedostanim akapicie i mam nadzieje ze uda mi sie to zmienic
Dzięki Raven za wyjaśnienie podstaw.
Dobrze się czyta i sporo można dowiedzieć się czekam na dalsze oby częściej i więcej. Grać aż się zachciało ale to może po sesji:)
super poradnik !
Raven! Dzięki Tobie gonimy Koreę
Artykuł świetny zarówno językowo jak i merytorycznie (tak mi się wydaje). Zastanawia mnie jednak dlaczego power u terran jest wyższy niż u tossa? Ale odpowiedź pewnie dostanę w przyszłych artykułach.
Gj Raven, na prawdę, a możesz jakoś określic dokładniej kiedy pokażą się poradniki dla innych ras? szczególnie dla protossów?
@aQua
Wg ankiety jest wśród Was najwięcej fanów Protossa, dlatego będę chciał następny odcinek/ki Okiem gracza poświęcić graczom tej właśnie rasy, dla odmiany – mam nadzieję, że to zaspokoi Wasz głód na więcej wiedzy na temat gry tą rasą.
Jeśli chodzi o cykl „Od zera do bohatera”, to póki co jeszcze mam trochę podstaw do wyjaśnienia, więc rady będą dość uniwersalne, ale stopniowo będę podążał w kierunku już rad skierowanych dla danej tylko rasy, z uwagi na różnice pomiędzy nimi.
/R
@mj
Nie tyle power, co wydajność przy takim samym nominalnie wydobyciu. Pozostałe rasy nadrabiają większą łatwością zajmowania kolejnych ekspansji – w przypadku tossa dzięki większej mobilności armii, w przypadku zerga dzięki dodatkowo podwójnej roli hatchery (budynek do produkcji wojska i baza).
/R
wysłałem Ci miala jezeli bedziesz mógl to bardzo prosze o odpisanie.
Z góry dzieki
„W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma Terran, minimalnie za nim jest Protoss, a sporo za nimi oboma – Zerg.”
zastanawia mnie to stwierdzenie, bo wlasciwie nie wiem co za tym przemawia; prosze o eksplikację
mysle ze nie mozna napisac ze terran ma najsilniejszą ekonomię, lecz ze koszt równorzędnej pod względem siły armii terrana jest mniejszy niz kolejno protossa i zerga i przez to focus na wydobyciu surowców czesto bywa najmniejszy w przypadku terrana
@Dural
To co napisałeś, to też prawda. Dlaczego w taki sposób napisałem?
Opisuję to zawsze na zasadzie porównywania ekonomii, bo dokładnie to robimy w grze. Chodzi o to, żeby określić jasno termin „przewaga ekonomiczna” w analizie gry. Nie chodzi tutaj o nominalne wydobycie, lecz o wartość tych surowców dla każdej z ras. Dlatego, gdy komentując grę mówię, że przykładowo Terran „ma wyraźnie silniejszą ekonomię od Zerga” – nie mam na myśli, że wydobywa od Zerga więcej minerałów/gazu, lecz że wartość tych przychodów jest większa po wydaniu ich na armię.
I to jest faktyczna przewaga ekonomiczna w grze, nie ma sensu określać tak większego nominalnie wydobycia, bo we wszystkich nie mirror-matchupach byłoby to puste i nic nie znaczące określenie.
/R
A ile robotników powinno przypadać na jedno złoże, aby efektywnie wydobywać minerały? Na pewno zależy to od odległości złóż od bazy, ale czy zależy od rasy?
@mj
Przypuszczalnie w następnej części właśnie o tym będę pisał.
Jednej odpowiedzi nie ma. Pokażę Wam jednak dokładne wyliczenia, jak przyrost ilości robotników wysłanych do minerałów wpływa na faktyczny przyrost dochodów.
/R
Gdzies czytałem ze około 1,5 robotnika na minerał z przykładem na mapie Python, ale nie wiem czy to prawda.
To wciąż nie jest maksymalne wydobycie, to przy bliskich kryształach zaczyna się przy około 2,5 robotnika na minerał. Problem tkwi w tym, że każdy kolejny robotnik kosztuje tyle samo, a przyrost wydobycia jest stopniowo coraz mniejszy.
/R
Według mnie oprócz terranTV i mozliwością podglądania Progamerów, to Od zera do Bohatera jest najlepszą cześćią strony!!! Czekam na kolejne podpowiedzi oraz nauki:) dla graczy mniej oraz średniozaawansoanych.
No to teraz już widzę jaka ze mnie lama
wszystko super
siema all mam pytanie wszyscy gracie na battlenet czy na prywatnych serwerach a jak tak to na jakich i gdzie moge je ściągnąć 2 pytanie czy jest cos takiego jak prywatny serwer terrantv na battlenet jak tak to gdzie go moge ściągnąć z góry dzięki