scbw_notenoughminerals akademia sc

Najważniejszy zasób w grze


Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się w grze przyjmować. Dlatego zachęcam do lektury i polemiki – zarówno starych wyjadaczy, jak i początkujących, czy nawet fanów Starcrafta, którzy lubią jedynie oglądać relacje z turniejów.

MINERAŁY

Minerały, oczywiście! Taką odpowiedź słyszę najczęściej… ale czy rzeczywiście tak jest? Teoretycznie jest to podstawowy zasób. Od samych minerałów na koncie zaczynamy grę. Bez minerałów nie wybudujemy ani podstawowych, ani tych zaawansowanych  jednostek i budynków. Gdy skończą się nam minerały, nie wykorzystamy już w żaden sposób nawet największych zapasów gazu.

Za minerały tworzymy przede wszystkim nowych robotników i budujemy ekspansje, więc jest to zasób kluczowy dla możliwości wzmacniania naszej ekonomii. Nie muszę nikogo przekonywać, że jedna ekspansja więcej nawet bez dodatkowych inwestycji w robotników może przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Mało tego, przewaga nawet kilku robotników nad przeciwnikiem może doprowadzić nas do zwycięstwa. Przewaga w wydobyciu minerałów lub przynajmniej utrzymanie go na takim poziomie, co przeciwnik – jest naszym głównym celem w pierwszych minutach gry i jednym z najważniejszych podczas całej rozgrywki.

Wszystkie jednostki typowo bojowe kosztują więcej minerałów, niż gazu. Podstawowe i najbardziej samodzielne w działaniach ofensywnych jednostki takie jak Marine, Vulture, Zergling czy Zealot, kosztują same minerały. Potem jest cały szereg jednostek kosztujących mało gazu, takich jak Dragoon, Hydralisk czy Goliath (w Starcraft 2: Stalker, Roach czy Marauder). Oba rodzaje jednostek to główny budulec każdej mobilnej, lądowej armii ofensywnej. Możemy więc śmiało powiedzieć, że przewaga w minerałach jest kluczowa dla zdobycia konwencjonalnej przewagi w armii na lądzie.

W większości „ekonomicznych” potyczek, gracz który wydobył w grze więcej minerałów – zwycięża. Ale czy to wystarczy, żeby nazwać minerały najważniejszym zasobem w grze? Moim zdaniem – nie.

zerglings_own_ravens

Komu potrzebny jest gaz, jak ma się tyle Zerglingów?

GAZ

Czyli jednak gaz? Jest bardzo wiele argumentów za tym. W starciu doświadczonych graczy trudno wytworzyć widoczną przewagę w wydobyciu minerałów i to moment rozpoczęcia wydobycia gazu oraz sposób jego wydatkowania częściej decyduje o zwycięstwie.

Każdy, kto trochę grał w Starcrafta lub obejrzał trochę relacji z turniejów, wie jak trudnym wyborem jest decyzja o momencie wybudowania pierwszej rafinerii i rozpoczęciu wydobycia gazu. Każda sekunda w jedną lub drugą stronę będzie miała wpływ na to, w którym momencie zmniejszymy nasze wydobycie materiałów (z powodu odciągnięcia do wydobycia gazu kilku robotników), a jaki to może mieć wpływ na całą grę – pisałem wyżej. Powiem więcej, umiejętność budowania również kolejnych rafinerii w odpowiednim momencie w zaawansowanej rozgrywce jest jedną z najwidoczniejszych dla mnie różnic między graczem dobrym, a graczem wybitnym, który rozumie ekonomię i potrafi świadomie kształtować proporcje między wydobytymi minerałami i gazem. Obserwowałem setki i tysiące gier, w których pośpieszne postawienie drugiej lub trzeciej rafinerii powodowało, że gracz tracił uzyskaną już przewagę i przegrywał!

Jeszcze większe znaczenie ma dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, technologii i ulepszeń. Oprócz opisanego wyżej wpływu na wydobycie minerałów, moment rozpoczęcia wydobycia gazu w sposób bezpośredni będzie powiązane z czasem, w którym wybudujemy pierwszą bardziej zaawansowaną technicznie jednostkę. Przy lustrzanych otwarciach dwóch graczy i na mapach, ta przewaga czasu utrzymuje się w stosunku do jednostek bardziej zaawansowanych (np. pierwsze Mutaliski, Banshee czy Dark Templar). A to już typowa droga do tworzenia tzw. okienek, czyli momentów, w których mamy okazję naciskać na przeciwnika, który nie ma jeszcze możliwości obrony.

Gaz ma kluczowe znaczenie dla kompozycji i jakości naszej armii. Jak bardzo nie wychwalałbym jednostek podstawowych w poprzednim punkcie, w największych bitwach w grze decydujące zaczynają być jednostki zaawansowane (np. Ultralisk, Carrier, Tank) i jednostki wsparcia (High Templar, Defiler/Infestor, Ghost). To właśnie wydając w odpowiedni sposób gaz możemy dopasować naszą armię do tego, co przygotował nasz przeciwnik. Nawet mała przewaga w ulepszeniach jednostek ma gigantyczne znaczenie przy dużej armii.

Mimo tych argumentów, uważam, że nie jest to najważniejszy surowiec. O co może więc chodzić?

scbw_supplydepots

Zaopatrzenie to zasób, w stosunku do którego nie zawsze więcej znaczy lepiej.

ZAOPATRZENIE

O zaopatrzenie (supply) i jego limit? No więc właśnie, przecież to też pewnego rodzaju zasób, którym świadomie zarządzają tylko najbardziej doświadczeni gracze.

Największą zmorą wszystkich początkujących graczy jest utrzymanie płynności produkcji, a nawet bardziej doświadczeni gracze doświadczają czegoś, co nazywamy blokadą zaopatrzenia (supply block). Każda mała przerwa w produkcji robotników sprawia, że nasza ekonomia spowalnia. Każda przerwa w produkcji armii powoduje, że aby nadążyć za bardziej skrupulatnym przeciwnikiem, musimy więcej zainwestować w dodatkowe budynki. W obydwu przypadkach uniknąć problemów możemy tylko utrzymując stały przypływ zaopatrzenia, przewidując zapotrzebowanie w najbliższej minucie i dostawiając kolejny supply depot lub pylon (sytuacja z Zergami jest mniej oczywista, ale o tym napiszę kiedy indziej).

Nasze zapotrzebowanie wcale niekoniecznie będzie jednak stale rosło i dlatego najlepsi gracze chwilę przed nieuniknioną zaciętą obroną lub przed planowanym atakiem – świadomie przestaną inwestować w zaopatrzenie. Nadwyżka w ten sposób uzyskana i wydana na armię lub nową ekspansję to wariant, który regularnie wykorzystują tylko najlepsi gracze i jest wciąż jednym z bardziej niedocenianych mechanizmów budowania przewagi.

Drugim aspektem jest limit zaopatrzenia. Tych dwustu punktów zaopatrzenia nie przeskoczymy, a gdy obaj zawodnicy osiągną limit, nadchodzi czas ostatecznej próby. Kto ma silniejszą ekonomię (w domyśle, więcej robotników, chociaż po wprowadzeniu MULE w Starcraft 2 nie jest to już takie jednoznaczne), a kto silniejszą armię? W tym drugim przypadku kryteria ilościowe zaczynają całkowicie ustępować kryteriom jakościowym – w być może decydującym starciu wygra armia silniejsza, a nie zajmująca więcej punktów zaopatrzenia. Wielokrotnie gracz „biedniejszy”, który mniej wydobył, dzięki mniejszej liczbie robotników lepiej zagospodaruje limit i wygra. Jest to jeden z wariantów, do którego poprowadzi doświadczony gracz, gdy wie, że nie nawiąże już walki ekonomicznej. Z kolei jego przeciwnik, jeśli dobrze rozumie mechanikę zaopatrzenia, będzie nawet kosztem większych strat blokował rywalowi możliwość osiągnięcia limitu.

Jak widać, zaopatrzenie jest źródłem zarówno typowych błędów (płynność produkcji) jak i wyszukanych wariantów stosowanych przez czołowych graczy. Mimo to najważniejszym zasobem w grze w moim odczuciu pozostaje…

53H

Co zrobisz w następnej sekundzie?

CZAS

Starcraft to strategia czasu rzeczywistego, w której nie wystarczy przygotować najlepszą strategię pokonania wroga, lecz trzeba potrafić ją wykonać w sposób możliwie bliski ideałowi. Piękno Starcrafta polega na tym, że już w pierwszych minutach nawet najlepszy gracz świata zaczyna popełniać błędy w mechanicznej części gry. Nie dlatego, że się niedostatecznie stara. Dlatego, że się po prostu inaczej nie da!

Zawsze można byłoby zrobić coś lepiej – czy to korygując trasę od minerałów do bazy dla każdego robotnika, lepiej wykorzystując zwiad, w końcu kontrolując jeszcze wydajniej swoje jednostki w walce, wykonując nękające ataki w kilku punktach jednocześnie czy wydając surowce na kolejne jednostki i budynki w ostatnim momencie. Myślę, że podając nawet te kilka ogólnych przykładów nie muszę przekonywać nikogo, że zawsze dałoby się zrobić coś lepiej.

Człowiek więc wobec tak szybkiej gry i z tak (celowo) ograniczonym interfejsem nie jest w stanie zrobić wszystkiego, co mu się zamarzy. Rzecz jasna, gwiazdorzy sceny zawsze przesuwali tę granicę i podnosili poprzeczkę, pokazując, że to, co do tej pory było uważane za niemożliwe, jest możliwe. Ale nawet SlayerS_`BoxeR` popełniał całe mnóstwo błędów (w rozumieniu potencjalnych możliwości) w kontroli jednostek, a sAviOr mógłby opanować jeszcze lepiej makroekonomię. Jednak robili to świadomie, tak samo jak wcześniej świadomie ograniczali czas wykonania każdego stałego elementu gry – od wysłania SCV do najbliższego kryształka, przez powiększenie kolejki produkcji we wszystkich budynkach, po wysyłanie całej armii w wybranym kierunku (słynne ćwiczenie na klawiaturze: „1a2a3a4a5a” – czyli starcraftowy odpowiednik wojskowych pompek).

Świadomość swoich ograniczeń jest jednym z najtrudniejszych elementów gry. Strategię i plan gry trzeba przygotować właśnie w oparciu o swoje możliwości zrealizowania poszczególnych elementów gry w czasie. To jest bardzo trudne, jeśli chcesz być najlepszy. Startując w ważnym turnieju, chcesz zrealizować najambitniejszy (najskuteczniejszy) plan, jaki leży w zasięgu Twoich możliwości. Nawet mała niedyspozycja może spowodować, że ten plan weźmie w łeb i dużo lepiej byś zagrał, grając coś prostszego… ale też mniej skutecznego. Z tego powodu wielu faworytów odpadało we wczesnych fazach finałów ważnych turniejów. Sam dopiero po wielu latach zrozumiałem, jak ważna jest zmiana planów w czasie turnieju, jeśli nie czułem się na siłach zagrania na 100%.

Nie da się wszystkiego robić „najlepiej”. Wielokrotnie podczas gry musisz podejmować decyzję, co w danym momencie jest dla Ciebie ważniejsze – wydać całą nadwyżkę i skapitalizować swoją przewagę ekonomiczną nad przeciwnikiem, czy może skupić się na kontroli jednostek, żeby przeciwnik odniósł większe straty (lub Ty, mniejsze)? To najczęstszy dylemat – macro vs micro – dylemat spowodowany ograniczonym czasem…

PODSUMOWANIE

Mam nadzieję, że przekonałem Was do mojej oceny. A jeśli nie, to że tym artykułem zachęciłem chociaż Was do nowych przemyśleń i pomoże Wam to spojrzeć na grę w trochę bardziej wnikliwy sposób. Jeśli macie inne zdanie lub dodatkowe obserwacje w tym temacie, zapraszam do dyskusji w komentarzach pod wpisem. Nie wstydźcie się swoich opinii, nawet jeśli nie macie dużego doświadczenia z grą, to możecie mieć błyskotliwe wnioski – czasami wręcz umysł nieskażony rutyną jest pod tym względem lepszy od Grand Mastera, który rozgrywa 1000 gier w miesiącu ;)

Chętnie też poznam Wasze zdanie na temat tego, co chcielibyście abym opisał w następnym artykule z cyklu Akademia Starcrafta. Propozycje możecie podsyłać w komentarzach, przez stronę Kontakt lub wysyłając do mnie prywatną wiadomość bezpośrednio na Terran.PL (link do profilu Ravena).

P.S. Muszę pochwalić moją żonę, która na tytułowe pytanie potrzebowała jakieś pół minuty, żeby wskazać czas – nauka nie poszła w las! :)


17 komentarzy on Najważniejszy zasób w grze

  1. bobol

    A wpiszę sie ;] tylko jak to napisac to co mam na myśli ^^ .
    A więc ja uważam że ważniejsze jest w grze po prostu „MYŚLENIE” . Bo cóż z tego że chcesz jak najszybciej do jakiegoś techa się dostać , jeżeli przeciwnik potrafi przewidzieć/przeskautować/przeskanować twoje plany i poprostu wybierze najskuteczniejszą broń na to. Nie będę się bardzo rozpisywać ale chyba każdy wie o co chodzi ;P

    Pozdrawiam !

  2. hoirack

    Ja bym jeszcze czas rozbił na dwie kategorie:
    1. Upływający czas gry, czyli taki np. potrzebny na wybudowanie baraków, czy wynalezienie ulepszenia do zerglingów, który wpływa bezpośrednio na timingi i każdy ma go tyle samo i
    2. Czas jaki gracz poświęca na wykonanie jakichś czynności, czyli jak szybko ogarnia bazę, wydaje kasę na wojo, kieruje armią – tego czasu każdy ma ilość zależną od jego umiejętności i to jest ten najważniejszy czas :p

    • O samym czasie i ograniczeniach oraz dystrybucji czasu na różnego rodzaju czynności można byłoby napisać osobny artykuł. Może kiedyś podejmę się tematu i spróbuję wtedy np. wskazać, jak rasa, styl gry i doświadczenie wpływają na proporcje między czasem poświęconym na wykonywanie poszczególnych akcji.

      /R

  3. Siet

    Raven naprawdę jest na innym poziome w porównaniu do takiego np Zedda(bardzo przeze-mnie lubianego) nie wspominając o Emilu itp(choć jestem przeciwnikiem hejtu na niego mimo iż żaden z niego znawca).Kapitalnie się to czyta.

    „Ale nawet SlayerS_`BoxeR` popełniał całe mnóstwo błędów (w rozumieniu potencjalnych możliwości) w kontroli jednostek”

    Boxer dobrze micrował małymi grupami Marinów ale w dowodzeniu dużymi armiami był przeciętniakiem.

  4. Już zapomniałem jak bardzo przejrzyste wizualnie jest BW.

    Na TL jest fajny artykuł, kilkuletni już, o przemianie przewagi w jednych „surowcach” w inne „surowce”, np kontroli nad mapą w więcej ekspansji lub obrony nie do przebicia w przewagę technologiczną. To mógłby być fajny temat na artykuł.

    Zastanawiam się też, czy widoczność na mapie można nazwać surowcem, w moim odczuciu trochę brakuje jakiegoś wspomnienia o zwiadzie, chociaż z drugiej strony jest on chyba wystarczająco długi ;)

    • O, ciekawe – potrafiłbyś odnaleźć ten artykuł?

      Wg mojej teorii gry to o czym piszesz to różne rodzaje „przewag” i w tym sensie można zamienić jedną w drugą. Jednak nie zawsze przewaga związana jest w jakikolwiek sposób z dostępnymi zasobami, dlatego nie mieszam z zasobami takich pojęć jak kontrola mapy, przewaga w ulepszeniach czy w technologii.

      Pozdrawiam i dzięki za komentarz.

      /R

  5. Siet

    Kurde żal dupę ściska,że mało kto gra już w BW(sam jestem „winny” od dawna nie grałem a jak chciałem wrócić grałem jak fajtłapa…..to tez jest różnica między jedynka i dwójką
    w BW po przerwie grasz jak totalny noob a w dwójkę wystarczy trochę gier i powali wracasz na wlasciwe tory.) to już nie wróci micro,macro,tiningi co do sekundy….epickie gry korków….smutno tak smutno.

    • hoirack

      Może wrócić, ale potrzebny jest lekki redesign gry. I to u podstaw. Ale wcale nie musi być to koniecznie ograniczenie ilości zaznaczanych budynków, czy tam jednostek. Ale na pewno są lekcje, które można wyciągnąć tak z bw jak i z sc2.

  6. Johnek

    Jeżeli dochodzimy do wniosku, że najważniejszym surowcem jest czas, wtedy najważniejszą umiejętnością jest posiadanie wysokiego APM, zakładając idealne dopasowanie strategii do panujących warunków + podejmowanie decyzji zgodnie z teorią just-in-time.

    Ale Starcraft jest prosty. Zachowanie balansu przy wydobywaniu minerałów/gazu to nic w porównaniu z równowagą ekonomiczną w Age of Empires 2, gdzie mamy jedzenie, drewno, kamienie i złoto. Tam to dopiero trzeba kalkulować!

    • Dzięki za komentarz Johnek.

      Miałem odpisać, że nawet przy takiej ocenie zasobów APM nie jest najważniejszą umiejętnością, ale w sumie sam napisałeś o podejmowaniu decyzji. Gdzieś trzeba między tymi dwoma czynnikami (decyzja/realizacja) znaleźć złoty środek. Ale obaj wiemy, że gra zna wiele skrajnych przykładów – superszybkich i precyzyjnych zawodników grających proste w założeniu strategie oraz szachistów, którzy potrafią nieszablonowym myśleniem i bardzo dobrą analizą sytuacji w grze zwyciężać pojedynki mimo stosunkowo słabej kontroli.

      Co do Age of Empires 2, faktycznie tam jest więcej zasobów podstawowych, ale mniejsze rozróżnienie jednostek do walki. Grałem trochę w AoE2 i uważam, że jednak nie zgranie przychodów każdego rodzaju zasobu, ale multi-tasking (tutaj zasoby są rozmieszczone powierzchniowo jak w Total Annihilation, można nękać robotników w wielu miejscach mapy) i dobór (decyzja o doborze) odpowiednich jednostek sprawiają więcej trudności.

      /R

  7. sebastian

    Podstawy micro MM splint itp. ogólnie trochę o micro terranami
    i o różnicach między ligami np. jakie błędy robi taki gracz z golda od Mastera albo na czym musisz się skupić by wbić tego mastera -najważniejsze rzeczy

  8. MoneV

    Uważam że brakuje tu czysto zergowskiego zasobu czyli larw. Dla zerga w SC BW jak i w SC2 jest to moim zdaniem bardzo ważny zasób który ogranicza nasze poczynania lub daje nam przewagę. Szczególnie w początkowych fazach gry gdy tych larw nie jest dużo. Co prawda później też potrafią ograniczać jeżeli często się remaksuje zerg.

    • Pełna zgoda, chociaż oczywiście nie będzie to najważniejszy zasób. Nie poświęciłem larwom tutaj miejsca, bo artykuł pisałem na dość ogólnym poziomie :)

      /R

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>