Od zera do progamera #18 – punkt równowagi na mapie
Tym razem z lekkim poślizgiem, ale do archiwum właśnie dodałem wtorkowe nagranie z cyklu Od zera do progamera. Szczerze Wam powiem, że nie jestem zachwycony kierunkiem, w jakim poszła moja gra w ciągu ostatnich kilku sesji. Z jednej strony wygrywam więcej gier, podejmuję lepsze decyzje. Z drugiej, mam wrażenie, że straciłem na dokładności w produkcji robotników i armii, że częściej blokuję się z powodu braku dodatkowych Supply Depot. Co prawda podczas analizy powtórek widzę, że mimo to mam zwykle lepszą ekonomię od rywali z diamentowej ligi, rzadko mam problem z wyprodukowaniem większej armii, a główną przyczyną porażek jest raczej wciąż niedostatecznie dobra kontrola wojska w rozstrzygających bitwach.
A jednak, niedosyt pozostaje i planuję wrócić do moich trzech najwyższych priorytetów, czyli produkcji Supply Depot, produkcji robotników i produkcji wojska. Jestem ciekaw, czy bardzo odbije się to na podejmowanych przeze mnie decyzjach, na których podjęcie pozostawię sobie mniej czasu.
Punkt równowagi i teoria „przeciągania liny”
W tym odcinku przedstawiłem Wam moją autorską teorię dotyczącą punktu równowagi na mapie oraz „przeciągania liny”. Jest to teoria uniwersalna dla praktycznie wszystkich gier z gatunku RTS (w mniejszym stopniu, ale również w tak taktycznych i skoncentrowanych na bohaterach grach jak WarCraft 3 czy League of Legends). Myślę, że takie bardziej obrazowe przedstawienie elementów mechaniki gry, które znacie z doświadczenia, pozwoli Wam lepiej zrozumieć StarCrafta.
Nagranie z audycji
Serwery Twitch wczoraj niedomagały, dlatego materiał podzielony jest na 2 części:
I reszta materiału:




Witam! W którymś programie wspominałeś o komentarzach, że wolałbyś mieć je tutaj niż na youtube. Nie sprawdzałem jeszcze tego rozwiązania ale możesz zerknąć na ten plugin http://wordpress.org/plugins/youtube-comments/ być może uda się w prosty sposób połączyć komentarze ze strony z tymi z youtube. Pozdrawiam!
Hej,
Dzięki, przyjrzę się temu pluginowi
/R
rozważania czysto kosmetyczne, ale czy nie uważasz, że wcześniejszy mule daje ekonomicznie więcej niż dodatkowy scv „wciśnięty” przed orbitalem?
sądzę, że ta niewielka przerwa w budowie scv jest warta wcześniejszego mule…
a tak już przy okazji – punkt równowagi na mapie fajnie widać w arcade – nexus wars