WIdownia w katowickim Spodku śledzi zmagania najlepszych graczy na świecie. blog

Po IEM: część 2 – turniej w StarCraft 2


Po ocenie organizacji finałów IEM w Katowicach, przyszedł czas na podsumowanie samego turnieju. Podczas piątkowej relacji oraz na miejscu przez weekend, udało mi się obejrzeć prawie wszystkie pojedynki (część również na powtórkach), więc mam sporo obserwacji, zarówno w stosunku do zawodników jak i obecnego balansu gry. Na koniec polecę najlepsze moim zdaniem gry.

Turniej przed publicznością

Pisałem już o tym w poprzednim wpisie, ale muszę powtórzyć – świetnym rozwiązaniem było przeprowadzenie całego finału na scenie, zamiast wybierania lub losowania pojedynczych gier. Oczywiście ze strony widza to przede wszystkim okazja do obejrzenia wszystkich gier z trybun i obserwowania zachowania zawodników. Ale jeszcze większe znaczenie ma to dla graczy, dla obiektywności systemu rozgrywek w turnieju. Gra na scenie, w kabinie dźwiękoszczelnej, przed publicznością (niestety sam jako zawodnik doświadczyłem tylko tego trzeciego podczas WCG), to coś zupełnie innego, niż ciche rozgrywki w wydzielonej strefie dla graczy. Zawsze uważałem za krzywdzące wszystkich zawodników rozwiązania, w których tylko wybrańców zmusza się do zmiany komputera podczas turnieju. Każdy gracz inaczej reaguje w takich warunkach, jedyni grają wtedy lepiej, inni gorzej. Różne jest też obycie z publicznością, bo każdy turniej to zbieranina doświadczonych weteranów z nowymi talentami. Ale najważniejsze, aby w obrębie jednego turnieju wszystkim zawodnikom zagwarantować identyczne warunki, to znacząco podnosi obiektywizm zawodów.

Z drugiej strony występ na scenie, przed publicznością, to wciąż dla większości graczy pewnego rodzaju nobilitacja, część nagrody za ciężką pracę włożoną w przygotowanie do turnieju. Z tego powodu uważam, że najbardziej poszkodowanym zawodnikiem turnieju okazał się Oz, który swoją jedyną grę w piątek rozegrał poza sceną, decyzją organizatorów, którzy w ten sposób postanowili nadrobić opóźnienie w harmonogramie. Tego samego dnia jedyny finalista spoza Korei – Naniwa – puścił wszystkim focha. To Oza w jego grze przeciwko sOs powinniśmy wtedy oglądać, a nie humory Szweda!

Sceny na scenie

Dla tych, którzy nie słyszeli, streszczę wspomnianą sytuację. Naniwa w swojej pierwszej i jak się okazuje jedynej grze turnieju, poddał mapę po jakichś trzech minutach, gdy tylko zobaczył, że Polt wykrył jego zagranie i się przed nim zabezpieczył (zablokował rampę i dostawił bunkier przeciwko Gateway postawionym tuż pod rampą, zainteresowanych odsyłam do nagrania w ESL TV). W tym zachowaniu nie byłoby nic zdrożnego, gdyby nie komentarz Naniwy w grze, napisany chwilę po wykryciu Gatewaya przez scv. Szwed napisał „so fun to play without soundproofing” (czyli „jak fajnie gra się bez dźwiękoszczelności”), wprost sugerując, że jego rywal usłyszał komentatorów lub publiczność i tylko dzięki temu dobrał odpowiednią kontrę. Jakby tego było mało, po paru minutach Naniwa zdecydował się poddać całe spotkanie walkowerem.

Niezorientowanym tłumaczę, że oprócz kabiny, zawodnicy mają założone słuchawki douszne oraz słuchawki ochronne, takie jak stosuje się np. na strzelnicy. Nie grałem nigdy w kabinie, ale sama kombinacja słuchawek dousznych z ochronnymi tłumi dźwięki na tyle skutecznie, że trzeba mieć bardzo cicho ustawione dźwięki w grze i być skupionym na dźwiękach spoza niej, żeby przy takim hałasie, jaki panował podczas turnieju w Spodku, wyłapać jakiekolwiek słowa komentatorów. Faktem jest, że Szwed jako jedyny gracz podczas zawodów zgłosił ten problem. Taki sposób zakończenia występu był zdecydowanie policzkiem dla Polta (którego zakłopotanie z tego powodu było widoczne), ale również dla widzów (którzy Szweda wygwizdali), organizatorów turnieju i sponsorów Naniwy. Drużyna Alliance zdecydowała się zresztą po turnieju zakończyć współpracę z Naniwą.

Ostatnia nadzieja białych bez nadziei w oczach już przed grą.

Ostatnia nadzieja białych bez nadziei w oczach już przed grą.

Sprawa ma drugie dno, Naniwa podobno już parę tygodni przed turniejem sygnalizował swojej drużynie, że chce zrobić sobie przerwę od gry w StarCraft 2 (na rzecz innej gry – czyżby Heroes of the Storm albo Hearthstone?)  i że nie ćwiczy do finałów IEM, więc najlepiej, gdyby ktoś inny zajął jego miejsce w Katowicach. Według Naniwy drużyna jednak zmusiła go do występu z uwagi na zobowiązania wobec sponsorów, co z całą pewnością można zrozumieć, a zakończenie kontraktu było karą za zachowanie szwedzkiego gracza. Oświadczenie Alliance jest napisane w sposób bardzo dyplomatyczny i Naniwa jest opisany w nim w samych superlatywach, zaś rozstanie jest przedstawione jako ustalone z graczem jeszcze przed turniejem. Mimo to znając kulisy takich sytuacji na scenie (chociażby moje rozstanie z MeetYourMakers w 2010 też nie przebiegało w atmosferze porozumienia stron), jestem w stanie w pełni uwierzyć Naniwie, ale nie zmienia to faktu, że to on zachował się mniej profesjonalnie w tej sytuacji i nie powinien w tak ostentacyjny sposób robić na złość drużynie, skoro rykoszetem oberwało się również rywalowi, widzom i organizatorom turnieju.

Jakby jedna taka sytuacja podczas finałów nie wystarczyła, w piątek przydarzyło się coś jeszcze, co powinno zwrócić uwagę widzów, ale przeszło raczej bez echa. Mianowicie TaeJa w spotkaniu przeciwko StarDustowi na pierwszych dwóch mapach opuścił grę w sytuacjach dalekich od rozstrzygnięcia – co ciekawe, po takim początku był w stanie wynik spotkania poprawić z 0:2 na 3:2. Bardzo mi się podoba styl gry i umiejętności tego zawodnika, ale takie zachowanie świadczy o wygórowanym ego i braku szacunku dla widzów, którzy przyjechali na turniej, żeby obejrzeć jego grę, a nie jakieś humory. Najwyraźniej jednak nie zareagowali na to ani organizatorzy turnieju, ani widzowie, przyzwyczajeni już do tego typu akcentów – najbardziej „promował” się w ten sposób swojego czasu Idra z USA i to w obydwu częściach StarCrafta. Co prawda Greg prezentował dodatkowo ogólnie bardzo złe maniery nawet jak na e-sportowe standardy i porównywanie go do TaeJa byłoby dużym nadużyciem, ale jest to idealny przykład w opisie trendu, z którym nasza scena sobie nie radzi od lat!

Do czego zmierzam? Przede wszystkim organizatorzy powinni wreszcie wyciągnąć z tego jakieś wnioski! Po pierwsze, za takie zachowanie trzeba karać i to najlepiej wykluczeniem na jakiś czas z kolejnych rozgrywek organizowanych przez tego samego organizatora. Po drugie, należy dodać do regulaminów turniejowych bardziej restrykcyjne zapisy, które wprost zabraniają: pisania w grze czegokolwiek poza podziękowaniem za grę przed jej opuszczeniem (słynne „gg”) oraz prośbą o pauzę (w Korei praktykuje się od wielu lat „ppp”). Pisanie jakichkolwiek innych wiadomości podczas gry o taką stawkę, rozpraszających lub wręcz jakoś obrażających rywala, wypacza ideę fair play, która powinna przyświecać naszej grze, jeśli traktujemy ją jako sport.

Co prawda nie jestem za tak restrykcyjnym karaniem zawodników, jak to się dzieje w koreańskich ligach (np. dyskwalifikacja gracza za napisanie „pp” zamiast „ppp” i inne podobne sytuacje), jednak od Koreańczyków możemy się naprawdę dużo nauczyć. Po trzecie w końcu, sami widzowie powinni bojkotować zawodników, którzy z premedytacją zachowują się w niesportowy sposób. Niestety przeglądając polskie i zagraniczne fora, wciąż można napotkać na wielu obrońców takich zachowań, „bo ktoś świetnie gra” albo „ponieważ wojna psychologiczna to też jest element gry”. Jeśli jednak od dołu, ze strony społeczności nie ma dostatecznego impulsu, to liczę chociaż na organizatorów, którzy mogą bronić pewnych standardów swoimi decyzjami.

Mały wielki finał

Zaczynając od końca, trzeba przyznać, że niedzielny finał był trochę rozczarowujący. Rozczarowujący dlatego, że 3 z 5 gier rozstrzygnęły się prawie bez walki – na poziomie wyboru otwarcia. Rozczarowujący dlatego, że pierwsze dwie były dość prymitywnym rushem – sOs wybudował w obu grach podwójny Gateway od razu w bazie herO. Jednak czy to sOs rozczarował? Nie, jeśli już mielibyśmy kogoś obwiniać, to zdecydowanie herO, który był najlepszym rzemieślnikiem spośród finalistów, ale też strasznym schemaciarzem, który uparł się, by nie zmieniać stylu gry pod przeciwnika. A gdy już zaczął, to dość nieudolnie, jego rush w ostatniej finałowej grze był zagrany bardzo słabo.

Ale rozczarowanie widzów rozumiem. W hali było wielu fanów innych gier, ludzi którzy mogli zainteresować się StarCraftem, a obejrzeli grę w kamień, papier i nożyce oraz trochę micro niemalże pojedynczymi jednostkami. Zabrakło chociaż jednej dłuższej gry, z produkcją z kilkunastu budynków i armiami na cały limit. To co zobaczyliśmy to jednak jest jak najbardziej jedno z oblicz StarCrafta i wręcz archetyp starcia między bezpiecznym defensywnym schematem i ryzykownym ofensywnym łamaniem schematu. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że sOs pokazał o wiele większą klasę w tym turnieju i uczciwie ograł herO, pokazując również w poprzednich pojedynkach naprawdę dużą pewność siebie i kreatywne podejście do gry. Miło jest oglądać takich graczy na podium, bo to najlepszy dowód, że gra nie została jeszcze rozpracowana do końca (nigdy nie powinna zostać) oraz że analiza trendów i granie pod ich prąd jest opłacalne, chociaż bardzo trudne.

Jednak turniej jako całość dostarczył tak wiele wspaniałych gier (najlepsze wymieniam na końcu wpisu), że można przymknąć oko na finał. To był naprawdę światowy poziom StarCrafta i obawiam się, że do finału następnej edycji WCS nie doczekamy się niekoreańskiego turnieju, w którym praktycznie każda gra zawodników z pierwszej szesnastki mogła być finałem całego turnieju. Widać było, że poza Naniwą wszyscy finaliści naprawdę bardzo mocno przygotowywali się do tego turnieju i pokazali niesamowitą determinację, aby wygrać nie tylko pojedyncze spotkanie, ale turniej. Moim zdaniem to jest silny argument za powtórzeniem w przyszłości rozwiązania z przeznaczeniem całej puli nagród na nagrodę za pierwsze miejsce.

Rozhuśtany balans

Prosiliście mnie o opinię na temat balansu gry. Mam punkt widzenia nieskażony oceną kolejnych zmian, które pojawiały się w grze przez ostatnie 3,5 roku, więc mogłem spojrzeć na to świeżym okiem. Mam kilka obserwacji.

Po pierwsze, rasa Protossów otrzymując w Heart of the Swarm jednostkę Mothership Core, zrobiła się taka jakaś… warcraftowa. Tak wcześnie dostępna jednostka latająca z atakiem, możliwość czasowego uzbrojenia Nexusa oraz dostęp do Mass Recall w pierwszych minutach gry sprawiają, że w pierwszych minutach gry Protoss zyskuje (za) dużo opcji zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Nie podoba mi się ten kierunek ewolucji gry, niestety obstawiam, że w ostatniej części StarCrafta również Terranie doczekają się jakiegoś pół-bohatera, którego zawsze trzeba będzie robić i od którego wykorzystania będzie zależał początek gry.

Po drugie, na balans ras wciąż za mały wpływ mają mapy. To jest problem, z którym SC2 zmaga się od początku, ale Heart of the Swarm niestety tego nie zmienił. Ukształtowanie terenu ma za małe znaczenie – wielokrotnie widziałem armie, które z niższego terenu atakowały podobną armię na wyższym terenie i wpływ terenu był na walkę praktycznie zerowy. Jest to efekt zmiany w mechanice gry względem SC:BW – zniknęła szansa na nietrafienie przy ataku „pod górkę”. Wcześniej walka o wzniesienia była kluczowa dla kontroli mapy, teren można było wykorzystywać defensywnie w znacznym stopniu. W tej chwili tzw. „rampa” ma głównie znaczenie na początku gry i jako przewężenie ograniczające możliwość ataku jednostkami walczącymi wręcz.

Gdy dodamy do tego o wiele dużą mobilność jednostek (Reaper, Stalker, Collossus), więcej jednostek zadających bardzo duże obrażenia względem możliwości przeżycia (Baneling, Oracle, Siege Tank) oraz zwłaszcza możliwość teleportowania produkowanych jednostek przez Protossa w dowolnym punkcie mapy, to uzyskujemy obraz gry, w której naprawdę trudno się bronić, a ukształtowanie terenu ani nawet odległości między graczami nie mają już na to takiego wpływu, jak w SC:BW. To jest pułapka z tylko jednym wyjściem – jeśli nie zwiększy się defensywnych cech ukształtowania terenu oraz nie ograniczy w jakiś sposób mobilności produkcji Protossa, to mapy nie będą ani zbytnio urozmaicały gry, ani nie będą mogły wyrównywać balansu podczas kolejnych etapów poznawania gry przez czołówkę światową. Żeby nie było, że narzekam niekonstruktywnie, podam możliwe rozwiązania. Moim zdaniem moment opracowania Warp Gate nie powinien dawać możliwości produkcji „bonusowej” kolejki jednostek, czyli Gateway powinien transformować się w Warp Gate przez czas produkcji np. Zealota, zaś w Warp Gate jednostki powinno móc się budować również w klasyczny sposób, szybciej niż teleportując je prosto na pole bitwy. Zaś w kwestii terenu wystarczyłoby, gdyby atakowanie jednostek znajdujących się na terenie wyżej zadawało jedynie połowę obrażeń, bo oczywiście rozumiem krytykę rozwiązania z SC:BW, gdzie efekt pudłowania był zupełnie losowy.

Po trzecie, wracając na ziemię, gry Terran vs Zerg wydają się oferować najbardziej kompletną kombinację w grze (uważam zresztą, że tak samo było w SC:BW). Jest tutaj zarówno dużo macro, jak i micro. Nie podoba mi się tylko, że Zerg tak bardzo musi polegać na Banelingach, to wciąż zbyt centralna jednostka przeciwko Terranowi. Chciałbym, żeby jednak Zerglingi zmieszane z innymi jednostkami kosztującymi gaz były grywalne przeciwko piechocie terrańskiej również bez Banelingów. Podobny problem widzę w Terran vs Protoss, gdzie trochę za dużo dzieje się wokół Stalkerów z Blinkiem.

Nie zmienia to faktu, że wszystkie trzy kombinacje ras potrafią dać długie i zacięte gry, a to tak naprawdę oznacza, że balans nie jest wcale taki zły. Uważam tylko, że jest zbyt… „rozhuśtany”. Pewne zagrania, jednostki – są zbyt silne, a w procesie balansowania gier Blizzard decyduje się raczej dodawać innym rasom podobnie silne opcje, zamiast trochę przytemperować te przesadzone. To może się zemścić przy trzeciej części gry, gdzie przecież znowu dojdą nowe jednostki.

Rekomendacje gier

Na koniec chciałbym polecić wybrane gry finałowe, których moim zdaniem nie można przegapić. Planuję nagrać lokalnie komentarz z analizą z niektórych pojedynków do Akademii SC – jeśli macie jakieś specjalne zamówienia, to dajcie znać w komentarzach!

  • 1/16 finału – Hyun vs herO (Zerg vs Protoss), gra nr 4!
  • 1/16 finału – Jjakji vs Revival (Terran vs Zerg), gry 1, 4 i 5!
  • 1/8 finału – herO vs San (Protoss vs Protoss), gra 3!
  • 1/8 finału – Polt vs Dear (Terran vs Protoss), gra 3!
  • 1/8 finału – sOs vs Jjakji (Protoss vs Terran), gra 2 i 3!
  • 1/8 finału - TaeJa vs Life (Terran vs Zerg), gry 1, 2 i 4!
  • Półfinał – Polt vs herO (Terran vs Protoss), gry 2, 3 i 4!
  • Półfinał – TaeJa vs sOs (Terran vs Protoss), gra 2!
  • Finał – sOs vs herO (Protoss vs Protoss), gra 4!

Linki do paczki z powtórkami oraz do kanału ESL z archiwum nagrań video podałem na końcu poprzedniego wpisu.


6 komentarzy on Po IEM: część 2 – turniej w StarCraft 2

  1. Co do Naniego, to szkoda gadać. Nigdy za nim nie przepadałem. Teraz jest już skończony na SCenie. I dobrze.

    Odnośnie opisywanego przez Ciebie balansu (okiem nooba):
    - MS, nie jest taki zły jeśli chodzi o początkowy harras i obronę. Dzięki atakowi i temu że jest to jednostka latająca, to na początku gry coś się dzieje. Nexus cannon jest za to użyteczny chociażby przy wczesnych atakach terran lub dropach. Przegięta odrobinę jest moim zdaniem umiejętność Recall, głównie widziana w pvz.
    - mapy – chyba masz rację. Ciekaw jestem jakby zmiana z atakiem „pod górę” wpłynęła na grę. Obawiam się jednak, że moglibyśmy być świadkami „kampienia” do limitów.
    - Stalkery z blinkiem ostatnio są dość popularne w pvt, jako szybka agresja, ale nie uważam tego za problem. Zresztą są one dość ważnym elementem walki z medivacami, vikingami, dropami. Ciężko byłoby pozbawić protossa tej umiejętności.

    To na co głównie narzeka się terraz na balans obecnie to chyba:
    - Force Fieldy – głównie w pvz
    - all iny protossa – we wszystkich konfiguracjach (Force Fieldy!) – głównie w pvz :)
    - MULE – głównie w tvz – na IEM (piszę z pamięci więc może coś przekręciłem) TeaJe vs Life, zerg w jednej grze zabija łącznie 70 SCV (!!) a mimo to terran walczy dalej…
    - Swarm Host – może to nie tyle problem z balansem, co raczej problem ze statycznością rozgrywki, gdy ta jednostka pojawia się w grze. MaNa miał rekordową grę na zerga, która trwała ponad 3 godziny (!).

    • Dzięki za przemyślenia.

      Właśnie do Mothershipa mam głównie taki zarzut, że za dużo daje możliwości, a jednocześnie jest krokiem praktycznie nie do pominięcia w grze (zawsze opłaca się zrobić go od razu, gdy można). Nagle Protoss uzyskuje standardowo w każdym otwarciu jednostkę do silnej obrony (cannon), ataku (jeśli przeciwnik nie zadba o obronę przeciwlotniczą) i niezawodnego zwiadu jednocześnie. A w mid-game wcale nie jest mniej przydatny, zwłaszcza dochodzi możliwość skakania blinkiem bez techowania do observerów!

      Myślę, że samo wprowadzenie kary za atak pod górkę nie zmieniłby gry aż tak drastycznie. Wciąż jest dużo mobilnych jednostek oraz silnych kontr przez produkcję innego rodzaju jednostek (system różnego rodzaju obrażeń jest w SC2 o wiele bardziej ekstremalny, niż w SCBW). Zresztą wtedy po prostu zależałoby to od map, skracając odległości, dodając nowe przejścia, otwierając teren na środku – można byłoby sprawić, że siedzenie na tyłku się nie opłaca – to działało bardzo dobrze w SCBW.

      All-iny Protossa myślę, że są za silne głównie z powodu mechaniki teleportowania jednostek pod bazą rywala. A na Force Fieldy gracze narzekali od bety i ja bym dodał Force Fieldom po prostu jakieś punkty życia i odpowiedni pancerz.

      Co do MULE też się zgadzam, dochodzi do paradoksalnych czasami sytuacji, w których w rozwiniętej grze Terranowi, który zainwestował w Orbital Commandy nie potrzebne są już SCV, co przede wszystkim otwiera limit na jednostki do walki. MULE chyba po prostu powinien zajmować jakieś punkty zaopatrzenia.

      Nie widziałem gry MaNy, ale jeśli to częsta sytuacja w Protoss vs Zerg, to chyba faktycznie przesadzili :)

      /R

  2. Co do Naniego, to szkoda gadać. Nigdy za nim nie przepadałem. Teraz jest już skończony na SCenie. I dobrze.

    Odnośnie opisywanego przez Ciebie balansu (okiem nooba):
    - MS, nie jest taki zły jeśli chodzi o początkowy harras i obronę. Dzięki atakowi i temu że jest to jednostka latająca, to na początku gry coś się dzieje. Nexus cannon jest za to użyteczny chociażby przy wczesnych atakach terran lub dropach. Przegięta odrobinę jest moim zdaniem umiejętność Recall, głównie widziana w pvz.
    - mapy – chyba masz rację. Ciekaw jestem jakby zmiana z atakiem „pod górę” wpłynęła na grę. Obawiam się jednak, że moglibyśmy być świadkami „kampienia” do limitów.
    - Stalkery z blinkiem ostatnio są dość popularne w pvt, jako szybka agresja, ale nie uważam tego za problem. Zresztą są one dość ważnym elementem walki z medivacami, vikingami, dropami. Ciężko byłoby pozbawić protossa tej umiejętności.

    To na co głównie narzeka się na balans obecnie to chyba:
    - Force Fieldy – głównie w pvz
    - all iny protossa – we wszystkich konfiguracjach (Force Fieldy!) – głównie w pvz :)
    - MULE – głównie w tvz – na IEM (piszę z pamięci więc może coś przekręciłem) TeaJe vs Life, zerg w 1 grze zabija łącznie 70 SCV (!!) a mimo to terran walczy dalej…
    - Swarm Host, które może nie tyle są problemem w balansie co powodują, że gra staje się statyczna i pasywna. MaNa miał na zerga chyba rekordową grę która trwała ponad 3 godziny!

  3. Siet

    Ja poproszę analizę 2 gry Life vs Tajea. Dla mnie Tajea popełnił ogrom błędów a mimo to wygrał na znakomicie grającego Life-a.Ciekawe jak to widzisz.

  4. Na gry Taeja, gdzie ten zaczął 0:2 żeby skończyć 3:2 można też spojrzeć tak, że dał przeciwnikowi 3 gry na wygranie. Skoro wszyscy to przeoczyli, to o co robić problem?
    Ten byłby godny uwagi, gdyby niesmak wśród widzów był zauważalny.

    Kespa była bardzo krytykowana za swoje decyzje, nie szedł bym w stronę ich regulacji, a zwyczajny widz nie zgłasza wogóle żądań, żeby takie były wprowadzane. Przecież gdyby była faktycznie taka potrzeba to ktoś by to wprowadził,
    Dla Ciebie Raven czatowanie jest niesportowe a dla wielu potrafi dodać smaczek do gier i sprawić, że są bardziej interesujące.

    • Hej, dzięki za komentarz :)

      KESPA przeginała w drugą stronę, tu pełna zgoda. Ale u nas brak jest jakichkolwiek zasad, choćby niepisanych.

      Myślę, że nie tylko dla mnie czatowanie (i dla jasności, nie chodzi o napisanie ‚good luck, have fun’, raczej o zachowania takie jak swojego czasu praktykował IdrA) jest niesportowe. Wielu zawodników na scenie już w SC:BW denerwowało się, że ich rywale mogli w trakcie gry o wysoką stawkę, na oczach publiczności, pisać jakieś prowokacyjne teksty. Bo to jest przyzwolenie do wywierania pewnej presji, przenoszenia pojedynku poza grę. Jeśli któryś z zawodników jest mniej wytrzymały na takie zachowania, to wpływa to na jego grę. Źle się dzieje, że sami organizatorzy nie ograniczają możliwości do takich zachowań.

      Wiem, że wielu widzów lubi to, bo to dodatkowe emocje, ale moim zdaniem w takich sytuacjach zasady turnieju powinny być pisane w pierwszej kolejności pod kątem tworzenia warunków uczciwej rywalizacji.

      /R

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>