spl_TRUE_Ruin vod

Proleague 2014, Round Robin, tydzień 5 – JinAir vs IM, TRUE (Z) vs Ruin (P)


Dzisiaj kolejny mecz z koreańskiej proligi. Obejrzymy razem pierwszą grę spotkania pomiędzy Jin Air Green Wings i Incredible Miracle, które reprezentowali odpowiednio Bang „TRUE” Tae Su (Zerg) i Hong „Ruin” Deok (Protoss). Ta gra to piękna batalia na poziomie wyścigu ekonomicznego i doboru kompozycji armii. Jest to też kolejny dowód na to, że w tym terenie i na takich dystansach najbezpieczniejszym stylem jest reakcja na ruchy przeciwnika.

Nagranie

Mapa: King Sejong Station LE

TRUE (Zerg): bardzo bezpieczna podwójna ekspansja – (10) szybki zwiad, Overlord, widzi Forge, Spawning Pool, drugie Hatchery (w miejscu trzeciego z powodu Probe), 2 Zerglingi, trzecie Hatchery, Overlord
Ruin (Protoss): Pylon, Forge, drugi Nexus, Pylon, Gateway, Photon Cannon w ekspansji, 2 gazy
TRUE: do 4 Queen, same Drone
Ruin: Cybernetic Core, Zealot, Stalker, Warp Gate, Stargate, do 3 gazów, +1 do ataku
TRUE: 2 gazy,
Ruin: Oracle, do 4 gazów, Mothership Core
TRUE: Roach Warren, do 3 gazów, wciąż bez wojska
Ruin: presja Oracle – zabija 7 Probe, trzeci Nexus
TRUE: Lair, do 6 gazów, 2 Evolution Chamber (Melee), Metabolic Boost (prędkość do Zergling)
Ruin: Twilight Council, do 6 Gateway
TRUE: czwarte Hatchery, do 6 Queen, produkcja Zergling, w tym momencie 67 Drone
Ruin: Blink, +2 do ataku, w tym momencie 59 Probe
TRUE: Glial Reconstitution (prędkość do Roach), Infestation Pit, Pathogen Glands (energia do Infestor)
Ruin: do 10 Gateway, Robotics Facility, do 6 gazów, produkcja Sentry i Stalker
TRUE: dodaje Roach i Infestory, Hive, unika konfrontacji
Ruin: Charge, Warp Prism, presja na czwartą bazę Zerga – niszczy Hatchery i wycofuje się
TRUE: odbudowuje czwarte Hatchery, Spire, Ultralisk Cavern
Ruin: Templar Archives, drop do głównej bazy Zealotami i Sentry – odcina wydobycie; jednocześnie ponowny atak na czwartą armię – tym razem musi uciekać Recallem
TRUE: piąte Hatchery, presja limitem na czwartą bazę Protossa (84 Drone, 5 Queen, 101 Zergling, 13 Roach, 7 Infestor, 2 Viper), jednocześnie małą grupą rozbija kamienie otwierające drugie wejście do Protossa
Ruin: do 2 Robotics Facility, czwarty Nexus, próby nękania Zealotami bez większych sukcesów
TRUE: do 10 gazów, produkcja Ultralisk
Ruin: dodaje High Templary i Immortale
TRUE: ponawia presję na czwarty Nexus nowym limitem (79 Drone, 5 Queen, 1 Overseer, 78 Zergling, 8 Ultralisk, 7 Infestor, 2 Viper) – bardzo dobre wymiany z Blinding Cloud i Infested Terran
Ruin: duże przejście w kombinację Mutalisk / Zergling / Infestor, natychmiastowy kontratak – gg

Zerg gra bardzo zachłannie, pierwsze Zerglingi (nie licząc zwiadu) gra przy 67 Dronach, a potem jeszcze bardzo szybko gra czwarte Hatchery – przy tak silnej ekonomii jego natychmiastowa utrata nie wpłynęła znacząco na grę, bo TRUE zagrał bardzo dobrze kombinacją kosztującą go niewiele gazu (Zergling / Roach / Infestor). Jego pierwszy limit to aż 84 Drone i 101 Zerglingów! Kluczem jest jednak nie dobra wymiana, a umiejętne granie na czas Zerglingami i zmuszanie do obrony Protossa. Korzystne wymiany rozpoczynają się dopiero po dodaniu Ultralisków i Viperów. Przejście w Mutaliski jest bardzo widowiskowe, ale doceńmy przede wszystkim nie tę decyzję, ale umiejętność tak szybkiego rozwinięcia ekonomii na 10 gazach przez Zerga.
Protoss gra bardzo mobilną kombinację wojska, długo unikając produkcji Collossus i High Templar, co mści się w konfrontacji z dużą liczbą Zerglingów. Błędem wydaje się zlekceważenie Infestorów, które praktycznie nie ginęły w tej grze – to przez nie i Vipery armia Zerglingów tak dobrze wymieniała się na różne kombinacje Protossa.


Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>