GSL2014_Season2_CodeS vod

GSL 2014 sezon 2, Code S, Ro32, grupa A – Dark (Z) vs Zest (P)


Przy dzisiejszej porannej kawie/herbacie zapraszam Was do przeanalizowania dwóch gier z grupy A ligi GSL 2014 Code S, w której Park „Dark” Ryung Woo (Zerg z drużyny SK Telecom T1) zmierzył się z Joo „Zest” Sung Wook (Protoss z KT Rolster). Obaj zawodnicy awansowali do pierwszej szesnastki w tym turnieju. Który okazał się lepszy?

Nagrania z analizą i komentarzem

Mapa: Alterzim Stronghold TE

Dark (Zerg): ryzykowna podwójna ekspansja Overlord, drugie Hatchery (z przodu), trzecie Hatchery (z tyłu), Spawning Pool
Zest (Protoss: bezpieczna ekspansja Pylon, drugi Nexus (z tyłu), Forge (blokada rampy), Pylon, Gateway (zaczyna równo ze Spawning Pool), Cannon
Dark: 3 Queen, dalej same Drone
Zest: do 2 gazów, Cybernetic Core
Dark: do 2 gazów, 2 Zerglingi
Zest: Stargate, już do 4 gazów, Sentry, produkcja Phoenix
Dark: Metabolic Boost, Lair
Zest: Robotics Facility, do 4 Gateway, późny Mothership Core
Dark: Roach Warren, 2 Evolution Chamber (Melee), Spore
Zest: Warp Prism, drop z 4 Zealotów, Observer (w tym momencie 45 Probe)
Dark: Infestation Pit, Zerlingi, więcej Queen (w tym momencie 65 Drone)
Zest: Twilight Council, atak 12 Zealotów + 6 Phoenix
Dark: obrona 12 Zerling, 5 Queen, produkcja Roach/Zergling
Zest: trzeci Nexus, dalej produkcja Zealot/Pheonix

Zerg rozpoczyna od podwójnej ekspansji przed Spawning Poolem i osiąga bardzo dużą przewagę ekonomiczną. Nie docenia jednak możliwości przejścia przez Protossa do bardzo szybkiego kontrataku. Co prawda gra Zerglingami w taki sposób, żeby nie dopuścić do postawienia Pylona na jego połowie mapy, to jednak Protoss bardzo sprytnie wykorzystuje War Prism do produkcji armii tuż pod bazą Zerga. Zwróćmy uwagę, że robi to w najszybszy możliwy sposób – ładuje 4 Zealoty do War Prisma, a kolejne produkuje już w pobliżu najbardziej wysuniętej bazy Zerga.

Przed tak rozwiniętym atakiem Dark mógłby się obronić, ale okazał się zbyt zachłanny – mimo wiedzy o tym, że Protoss nie zajmuje trzeciej bazy. Widać, że Dark bazuje na przeświadczeniu, że Protoss będzie musiał dosyłać posiłki (lądowe) ze swojej bazy i dlatego tak późno rozpoczyna produkcję wojska. Dosłownie 6-8 larw mniej wykorzystanych na produkcję Drone, a przeznaczonych na Roache, powinno wystarczyć do odparcia tak niespodziewanie szybkiej presji Zesta.

Muszę przyznać, że oglądając tę grę byłem przekonany, że Protoss zbyt szybko zajmuje 4 gazy i że w ten sposób pozbawia się możliwości zajęcia czwartej bazy w najbliższej przyszłości. I ten punkt widzenia podtrzymuję mimo wygranej Zesta. Gdyby Dark odpowiednio wcześnie zareagował na presję, Zest zmuszony byłby do zajęcia trzeciej bazy (żeby zminimalizować przewagę ekonomiczną Zerga), a ciężko w tym momencie byłoby mu efektywnie wydać cały gaz na armię. Mógłby z powodzeniem postawić najpierw trzeci Nexus, a potem ewentualnie od razu przejść do 6 gazów.

Mapa: Waystation

Dark (Zerg): ekonomicznie Overlord, (15) Hatcheery, (17) gaz, (17) Spawning Pool
Zest (Protoss: ofensywnie za środkiem, Pylon, (10) Gateway, (10) Gateway
Dark: 6 Zergling, 2 Spine Crawler (ukrywa w głównej bazie), ucieka wszystkimi Dronami
Zest: ma 6 Zealotów i Probe w bazie Zerga
Dark: wraca 10 Dronami do głównej bazy
Zest: niszczy naturalną ekspansję Zerga, Cybernetic Core, 1 gaz, proukcja Stalkerów
Dark: Metabolic Boost, Evolution Chamber, dalej Zerglingi (16 Drone w tym momencie), do 4 Queen
Zest: przełamanie 9 Zealotami i 2 Stalkerami, do 2 gazów, do 4 Gateway (22 Probe w tym momencie)
Dark: produkcja Zealot/Stalker/Sentry, presja
Zest: próba odzyskania rampy ze Spine Crawlerami, Lair
Dark: drugi Nexus, blokada rampy z Force Field
Zest: Nydus Channel
Dark: Recall całej armii do ekspansji, Forge, do 6 Gateway
Zest: dopiero drugie Hatchery, trzecie Hatchery, niszczy 2 Gateway pod swoją bazą, Infestation Pit
Dark: Twilight Council, do 4 gazów, Blink, Robotics Facility
Zest: do 2 Evolution Chamber (Melee). produkcja Drone/Infestor
Dark: do 8 Gateway, kontratak (w tym momencie 47 Probe)
Zest: produckja Zerling/Infestor (w tym momencie 44 Drone)

Dark podjął bardzo duże ryzyko. Na mapie, na które wiadomo, gdzie jest przeciwnik (zawsze po przekątnej), nie tylko zagrał bardzo późny Spawning Pool (po Hatchery, ale również po gazie, przy 17 Drone!), ale też nie wykorzystał do zwiadu Drone. Gdyby zidentyfikował otwarcie Zesta wcześniej, mógłby anulować swoje drugie Hatchery i wznowić je w głównej bazie. Reszta reakcji wydaje się być najlepsza w tak trudnej już na poziomie otwarć sytuacji, ale wyraźnie zabrakło dodatkowych larw Zergowi.

Możemy tutaj zaobserwować klasyczny problem Zerga, który broni się przed rushem Protossa. Czy następne nadwyżki zainwestować w drugie Hatchery, czy technologię? Z powodu Sentry (Force Field), nie da się wypchnąć Protossa po prostu większą produkcją – trzeba jak najszybciej zrobić Lair, aby wyjśc z głównej bazy (dropem lub Nydusem). I dlatego utrata drugiego Hatchery była tak bolesna – te dodatkowe larwy przydałyby się zwłaszcza po wyjściu, do produkcji Drone.

Z punktu widzenia Protossa widzimy, jak powinno wyglądać rozwinięcie udanego rusha. Zdecydowanie musimy najpierw zagrać gaz i dorobić Sentry, a potem możliwie szybko zagrać drugi Nexus, który spowoduje, że Zerg będzie miał ograniczony czas do wyrównania przewagi ekonomicznej Protossa. Zest nawet przez chwilę nie ryzykował, a jego rezygnacja z blokady (Recall) już po wykryciu Nydusa i uruchomieniu własnej ekspansji była przypieczętowaniem bezpiecznego wykorzystania zdobytej na początku przewagi.

Gra zakończyła się zwycięstwem Zesta przeciwko Darkowi, wynikiem 2:0.

2 komentarzy on GSL 2014 sezon 2, Code S, Ro32, grupa A – Dark (Z) vs Zest (P)

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>