Od zera do progamera #15 – mocne i słabe strony Zergów
Po małej zmianie w ramówce w tym tygodniu, wczoraj nagrałem dla Was odcinek Od zera do progamera poświęcony analizie mocnych i słabych stron Zergów. Tym razem miałem okazję pograć na każdą z ras. Jestem zadowolony z postępów, jakie zrobiłem w kontroli piechotą! W grze przeciwko Zergowi udało mi się wejść na zupełnie inny poziom micro, co wydaje mi się być zapowiedzią tego, co będę w stanie regularnie grać za parę tygodni.
Mocne i słabe strony Zergów
Tym razem przeanalizowałem z Wami mocne i słabe strony Zergów. Postarałem się pokazać Wam, jak patrzeć z pewnego dystansu na unikalne cechy tej rasy, na poziomie strategicznym (czyli raczej pomijając cechy poszczególnych jednostek). Zerg w znacznym stopniu różni się od pozostałych dwóch ras z powodu rozwiązania, jakim jest produkcja wszystkich jednostek z larw generowanych przez wylęgarnie. Jest to więc rasa, która ma jeden budynek służący jako baza i do produkcji wojska jednocześnie, co ma niebagatelny wpływ na grę.




Jak była beta w sc2 jeszcze, to słyszałem, że zerg miał minimalną przewagę nad terranem oraz znaczącą przewagę nad protossem (w late game), nie wiem czy to prawda, oraz czy to się utrzymało do dzisiaj, co mógłbyś powiedzieć na ten temat raven?
jeszcze jako + dodałbym overlordy które dają możliwość zwiadu i kontroli mapy. Jako – to że łatwo można je stracić, są wrażliwe na ataki powietrzne łatwo można doprowadzić do supply blocka.
ogólnie wydaje mi się że zerg ma największe możliwości kontroli mapy. Ładnie porozstawiane overlordy plus creep które daję dobrą wizje.
coraz lepiej to wyglada, jedziesz kruqu!