StarCraft II Beta – Patch 8 (wersja 0.10.0.14803)
Wczoraj w nocy doczekaliśmy się już ósmego patcha do póki co wciąż bety Starcrafta 2. Wygląda na to, że Blizzard za namową uczestników bety postanowił nieco „zmiękczyć” najtwardsze dotychczasowe kontry w grze.
Zergowskie Roache doczekały się więc kolejnego osłabienia, tym razem przypuszczalnie największego z dotychczasowych, przynajmniej dla wczesnej gry (pancerz zmniejszony z 2 do 1), oberwało się przy okazji też Hydraliskom (mniej hp). Terrański mech został po raz kolejny ulepszony, tym razem przez skrócenie czasu budowy Thorów oraz Siege Tanków, ale osłabiono Maraudera we wczesnej fazie gry przez wyodrębnienie ulepszenia Concussive Shells (spowalniający atak) w Tech Labie. Developerzy najwyraźniej nie byli zadowoleni z dość niszowej roli, jaką odgrywał w grze do tej pory Void Ray, ponieważ ta jednostka Protossów została przeprojektowana i pomimo większego kosztu zdaje się być teraz o wiele bardziej uniwersalna w użyciu.
Pełna lista zmian (po polsku) w treści newsa.
ZMIANY OGÓLNE
- Korea: Dodano wyświetlanie informacji o kategorii wiekowej gry na ekranie logowania.
ZMIANY BALANSOWE
TERRAN
- Thor
- Czas budowy został zmniejszony z 75 do 60 sekund.
- Siege Tank
- Czas budowy został zmniejszony z 50 do 45 sekund.
- Marauder
- Umiejętność Concussive Shells musi być teraz wynaleziona.
- Barracks Tech Lab
- Dodano ulepszenie Concussive Shells.
- Ulepszenie Concussive Shells kosztuje 100/100 i jego opracowanie zajmuje 80 sekund.
PROTOSS
- Void Ray
- Posiada tylko 2 poziomy obrażeń (zamiast 3). Czas pełnego ładowania pozostaje bez zmian.
- Bazowe obrażenia zmienione z 2 (+4 vs Armored) na 5.
- Obrażenia po naładowaniu zmienione z 8 (+16 vs Armored) na 10 (+15 vs Armored).
- Pancerz jednostki został zmniejszony z 1 do 0.
- Koszt budowy został zwiększony z 200/150 do 250/150.
ZERG
- Roach
- Prędkość poruszania się zakopanej jednostki został zmniejszony z 2 do 1.4.
- Pancerz jednostki został zmniejszony z 2 do 1.
- Hydralisk
- Ilość punktów życia zmniejszona z 90 do 80.
Źródło: post na forum Battle.net od Xordiah (RTS Community Team, Blizzard Europe).

No proszę, nie sądziłem, że zrezygnują z modelu twardych kontr, ale dwie z trzech najtwardszych kontr we wczesnej grze (Roach, Marauder) zostały właśnie sprowadzone do parteru.
Chyba podoba mi się ten kierunek, ale żeby miało to sens, również Immortal powinien być w jakiś sposób osłabiony w swojej pierwotnej wersji (może przez dodanie upgradeu Hardened Shields w Cybernetics Core za 100/100?).
Z kolei upgrade do Marauderów bym zrobił nieco tańszy (50/50 lub 75/75) i wydłużył czas jego opracowania do np. 100 sekund – w tej chwili jest za słaby przy otwarciach low eco.
Prośba do Protossów – dajcie znać, jak się sprawuje nowy Void Ray – czyżby czasy prawdziwych air rushy ze strony Protossa nadeszły?
/R
raczej rushowac tym bedzie ciezko, bo podniesli koszt krysztalu o 25%
powinni jeszcze „delikatnie” tknac mutale, bo w PvZ trzeba sie niezle nameczyc zeby wybronic sie przed mutaliskami
@Raven
Wypróbowane dziś rano. Gra z 1 bazy 1 gateway, forge, 1cannon(gdy widziałem że wychodzi wojskiem,grał FE) i najszybszy mozliwy wtedy Stargate(kolejność niekoniecznie taka jak podaję ;]). Void Rayem (póżniej doszedł drugi) udało się zniszczyć dość łatwo CC przeciwnika. Wydaje się że teraz dostały dodatkowego kopa,tylko szybciej padają za to pod ogniem np marinsów(widać osłabienie pancerza). Teraz łatwiej niszczą wszystko ale również łatwiej padają. Mozna taki rush zagrać tylko trzeba uważać na swoje jednostki(grałem wtedy na kogoś z silver).
Jest to na pewno ryzykowne otwarcie bo jeśli przeciwnik zobaczy co gram to wtedy łatwo sie obronić. Tak naprawdę to nie musi nawet widzieć stargate’a, bo można się domyślić tego po cannonach i defensywnej grze, która już sugeruje, że święci się coś jak dark templary albo taki rush. Wczesny drugi gaz też jest jakąś wskazówką, bo opening oparty na Stargate jest bardziej „gazozależny”, niż opening oparty na jednostkach z Robotics Facility.
Nie grałem tego na zerga, ale jestem ciekaw jak to będzie wyglądać, bo zerg nie ma przed hydraliskami żadnej masowej twardej kontry na VR oprócz quennów. Pewnie będzie musiał stawiać spore’y albo dorobić drugą królową(może umiejętność transfusion będzie używana zeby wyleczyć atakowaną królową?)
Co do marauderów, to wreszcie skończył się koszmar early game, kiedy można było dobrze mikrująć prawie bezkarnie wyciągać marauderami zeloty/sentry w otwartym terenie(wiem o używaniu force field, ale mana w końcu też się kiedyś kończy).
Immortal powinien zostać jak jest. Ewentualne ulepszenie powinno być raczej nisko w drzewie technologicznym(może Cybernetics Core?),bo toss potrzebuje ich wytrzymałości i siły ognia w early game, chociaż teraz znacznie mniej po osłabieniu marauderów i roachy. Nie powinno też być droższe niż to dla marauderów. Toss i tak musi wydać dużo gazu w early game na Sentry. Od siebie mogę dodać, że gram słabo na terrana, głównie ze względu na Maraudery, ale teraz po tych zmianach zwycięstwa przychodzą mi o wiele łatwiej niż dotychczas.
Hm, jeszcze osłabili maraudera… widać blizzard stara się aby terrański mech był bardziej grywalny.A co do tego upa to całe szczęście że robi się w miarę szybko(ale wolniejszy przez to tech do ghosta;/).
ja tam się cieszę z ulepszania mecha bo lubię nim grać, a odejście od twardych kontr mi się podoba bo to daje więcej pola do popisu w micro co mi się bardzo podoba
mimo wszystko koszt techa z 2 fabryk jest zbyt duzy zeby stale grac tanki. powinni zmiejszyc koszt tanka taki jak byl w bw i thora na np 250/150
Hmm, a ja mam wrażenie, że z takimi obrażeniami 2fac tanki z maina byłyby stanowczo za silne. Cena jest ok.
/R
Void Ray nie próbowałem jeszcze po patchu ale wcześniej dało się nimi zaskoczyć zerga w platynie, najlepsza mapa oczywiście go tego do Oasis ale na innych z dogodnymi spotami też się równie dobrze spisuje. Od dziś sobie testuje ostrego pusha zet/sentry/immo jak na razie kosi się każdego zerga jak się nie zablokuje swojego wojska swoim ff:P Ale siła tego pusha raczej wyniki z siły ff, a nie z immo które pada gładko pod lingami.
Pingback: Terran.PL | Terran Cup #2 – wyniki i podsumowanie | blog