BlizzChat #1 – Developer Chat z fanami nt. SC2, Q&A
Dwa dni temu Blizzard przeprowadził za pomocą swojego konta na Twitterze chat z fanami (tzw. BlizzChat), który umożliwił zadanie wielu pytań developerom na temat dalszego rozwoju Starcrafta 2. Przepytani byli Chris Sigaty (SC2 Lead Producer) oraz Dustin Browder (SC2 Lead Designer).

Padło dużo ciekawych pytań od uczestników chata, a co ważniejsze, dużo wyczerpujących odpowiedzi. Zapraszam do lektury polskiego tłumaczenia całego BlizzChat #1, z którego dowiecie się wielu ciekawych rzeczy na temat balansowania gry i nowych funkcji, które pojawią się w grze. Padło też kilka zabawnych pytań. Polecam, to absolutnie obowiązkowa lektura dla każdego fana!
(uprzedzając ewentualne pytania – od razu sprostuję, że tłumaczenie jest w całości mojego autorstwa i oczywiście nie jest kopią tłumaczenia z innej strony)
Q: Cześć. Tak wielu ludzi narzeka na ten temat na forum… czy to prawda, że nie będzie kanałów chata? Mam nadzieję, że nie!
A: Mamy plany co do kanałów chata. Ściśle mówiąc, chcemy zorganizować kanały chata wokół zainteresowań użytkowników tak, żebyś wiedział, jakiego typu rozmów możesz się spodziewać po dołączeniu do określonego kanału. To jednak funkcjonalność, której nie będzie w wersji beta. W chwili obecnej planujemy dodać tę funkcjonalność w patchu, już po wydaniu gry.
Q: Czy wciąż pracujecie nad edytorem map? I jeśli tak, to jakie funkcje chcecie zawrzeć w finalnej wersji edytora?
A: Tak. Wciąż pracujemy nad edytorem map, obecnie nad systemem publikowania map. Mamy zamiar udostępnić wczesną wersję edytora jeszcze w czasie bety, żeby społeczność twórców map mogła już rozpocząć pracę i zacząć tworzyć swoje własne mapy. To będzie dla nas bardzo trudne do wykonania, ale mamy nadzieję, że uda nam się udostępnić edytor do końca kwietnia.
Q: Czy naprawdę używacie piw przy balansowaniu jednostek? I tego plastikowego pistoletu przy podejmowaniu decyzji??
A: W tej chwili jestem pijany!
A tak poważnie, mieliśmy dużo zabawy przy Jace Hall show, ale traktujemy nasze obowiązki poważnie, gdy przychodzi czas na faktyczną pracę. =)
Jace Hall show, o którym mowa w pytaniu powyżej
Q: Czy będziemy mogli grać z naszymi przyjaciółmi z innych kontynentów, tak jak mogliśmy w Starcrafcie na starym Battle.necie?
A: W tej chwili nie planujemy takiej możliwości w chwili wydania gry. Na dłuższą metę to z całą pewnością coś, czemu się przyjrzymy i rozważymy.
Q: Czy nie uważacie, że High Templar oraz Colossus pełnią w tej chwili taką samą rolę w armii Protossów?
A: Zarówno Colosssus, jak i High Templar mogą atakować małe jednostki bardzo potężnym atakiem, ale jest kilka kluczowych różnic pomiędzy nimi. High Templar jest skuteczny przeciwko jednostkom lądowym i latającym, jednak jest również bardzo wrażliwy na określone kontrataki (np. Snipe lub EMP). Colossus może w porównaniu do niego przyjąć gigantyczną ilość obrażeń, ale jest bardzo wrażliwy na ataki powietrze-powietrze. Ponieważ Protoss musi w porównaniu do innych ras podejmować dość trudne decyzje na temat tego, w którą stronę się rozwijać – uważamy, że posiadanie jednostek, które mogą zadawać obrażenia wielu celom w kilku miejscach drzewka technologicznego jest ważne dla tej rasy.

Colossus i High Templar – Protoss celowo dostał dwie jednostki z atakiem obszarowym.
Q: Grając w Starcrafta 2 przed betą i grając dzisiaj, uważacie, że balans pomiędzy rasami jest lepszy?
A: Balans ras poprawił się bardzo znacząco od czasu BlizzCon w zeszłym roku i poprawia się dalej w czasie bety. Jednak jeszcze naprawdę nie wiemy, jak dobry jest balans, ponieważ społeczność grała w betę na razie bardzo krótko. =)
W chwili obecnej przyglądamy się rozgrywkom Protoss vs Protoss oraz Terranom. Terranie przegrywają trochę za często przeciwko każdej innej rasie, a Protoss vs Protoss jest trochę nieciekawe, z kilkoma efektywnymi strategiami dominującymi we wczesnym i końcowym etapie gry.
Q: Czy gracze, którzy nie mają dużego doświadczenia z grami RTS, będą mogli zagrać jakiś tutorial w kampanii?
A: Zdecydowanie tak. SC2 będzie miał tutoriale o wiele bardziej rozbudowane, niż nasze poprzednie gry. Po rozpoczęciu kampanii, będziecie mogli skorzystać z tradycyjnego tutoriala oraz materiałów video, w których znajdziecie informacje na temat gry, gdybyście zapomnieli podstaw kontroli.
Q: Czy logowanie do Battle.net 2.0 jest obowiązkowe nawet dla gier w trybie Single Player?
A: Tak. Starcraft 2 wymaga aktywnego połączenia internetowego, musisz się też zalogować za pierwszym razem, gdy rozpoczynasz grę. Jesteśmy w trakcie dodawania funkcji „Offline”, która umożliwi Wam grę w kampanię w trybie offline, gdybyście na przykład byli w podróży i chcieli pograć na laptopie. Granie z aktywnym podłączeniem do Internetu pozwala zapisywać stan Twojej gry bezpośrednio na Twoim koncie. To oznacza, że po zmianie komputera możesz bez problemu wrócić do miejsca, w którym byłeś.
Q: Czy będzie jakieś odznaczenie lub jakieś inne wyróżnienie dla graczy, którzy brali udział w becie?
A: Nie mamy planów odznaczenia „beta”. Ale bardzo spodobał mi się ten pomysł. =)
Q: Jaka jest Wasza ogólna oceny bety na ten moment? Czy już osiągnęliście swoje cele?
A: Beta jest do tej pory wielkim sukcesem. Jesteśmy ekstremalnie zadowoleni z informacji, jakie uzyskujemy od społeczności i reagujemy każdego tygodnia na wszystkie informacje, które do nas dotrą. Z całą pewnością NIE osiągnęliśmy jeszcze naszych celów i kontynuujemy pracę nad balansem, stabilnością, procesem patchowania i innymi rzeczami. Planujemy wydanie patcha w przyszłym tygodniu, który poprawi czytelność Zergów na creepie, czytelność drużynowego koloru jednostek Protossa w czasie Warp-In oraz inne problemy zgłoszone nam przez społeczność.
Poza tym mamy w planach wydanie dużego content patcha w okolicach połowy kwietnia, w którym dodamy kilka przykładowych odznaczeń (Achievements), poprawiony Voice Chat i wiele więcej. Z całą pewnością czytamy i słuchamy głosów ze społeczności i będziemy to robić w dalszym ciągu dopóki nie zakończy się beta.
Q: Z której rasy jesteście jako developerzy najmniej zadowoleni, jeśli chodzi o balans? Która rasa wymaga najwięcej pracy albo jakiejś dużej zmiany?
A: Terranie obecnie przegrywają więcej gier, niż wygrywają, na poziomie złotej i platynowej ligi. Będziemy chcieli rozwiązać niektóre z problemów z tym związanych w przyszłych patchach.
Q: Czy jest jakieś wsparcie dla tworzenia symetrycznych map w edytorze i jeśli tak, to czy uwzględnia różne warianty symetrii oraz różne ilości pozycji startowych dla graczy?
A: Możesz z pomocą edytora zrobić mapę, jakiego typu tylko chcesz, ale nie ma funkcji do automatycznego mirrorowania elementów mapy.
Q: Czy braliście pod uwagę możliwość przeniesienia umiejętności Scan u Terran do Sensor Tower? Inne ulepszenia dla tego budynku byłyby mile widziane.
A: Sensor Tower ma swoje zastosowania, ale nie jest potrzebny w każdej grze. Nie chcemy przenosić Scana do Sensor Tower, ponieważ usunęłoby to zależność i konieczność wyboru, jaka istnieje pomiędzy umiejętnościami Scan i MULE.
Q: Czy zgadzacie się, że Zerg obecnie cierpi z powodu małego zróżnicowania składu armii i jeśli tak, to jakie są Wasze plany na naprawę tego?
A: Tak, przyglądamy się problemowi małego zróżnicowania u Zergów. Pracujemy nad tym, żeby uczynić z Infestora bardziej elementarną część większej ilości gier. Będziemy dalej obserwować wykorzystanie Banelingów, Roachy, Hydr, Zerglingów, Mutalisków i Corruptorów, aby upewnić się, że armie Zergów pozostaną zróżnicowane w różnych wariantach gry, przeciwko różnym rasom.
Q: Biorąc pod uwagę ilość typów jednostek, nie przewidujecie problemów z posiadaniem zbyt wielu rodzajów jednostek już po wydaniu drugiego dodatku do gry?
A: Jesteśmy w pełni świadomi problemu, który może dotyczyć ilości jednostek, gdy już dojdziemy do drugiego dodatku. Pracujemy nad pewnymi rozwiązaniami, aby upewnić się, że użytkownik nie będzie przytłoczony. Gdy opracujemy dobre rozwiązanie, które możemy Wam pokazać, zaprezentujemy je, aby poznać zdanie społeczności.
Q: Czy są jakieś plany optymalizacji lub usunięcia opóźnień typowych dla gier rozgrywanych w Starcraft 2 przez Battle.net 2.0?
A: Będziemy z całą pewnością eksperymentować w tej kwestii w przeciągu nadchodzących tygodni. Chcemy być pewni, że wszyscy uczestnicy gry będą mieli takie same warunki, jak również najmniejsze możliwe opóźnienie („latency”). Jednocześnie, jakość połączeń i opóźnień w Internecie znacząco się polepszyła przez ostatnie lata i nasze obecnie założone opóźnienie na poziomie 250 ms (milisekund) może być już za duże.
Q: Planujecie otworzyć betę dla wszystkich? Jeśli tak, to kiedy?
A: Nie mamy obecnie planów prowadzenia otwartych testów beta.
Q: Zastanawiałem się na tym, kiedy ogłosicie dwie nowe rasy w nadchodzących dodatkach do Starcrafta 2?
A: Nie robimy nowych ras do dodatków. Każdy dodatek będzie zawierał nową kampanię z 20-30 misjami, jak również nowe jednostki i umiejętności dla wszystkich trzech ras.
Q: Czy rozważacie jakieś zmiany balansowe dla Phoenixów i/lub Mutalisków? Czy uważacie te jednostki za zbalansowane?
A: Jesteśmy zadowoleni z obecnego układu sił pomiędzy Mutaliskami i Phoenixami. To nie oznacza, że nie zobaczymy problemów z nimi związanych w przyszłości lub może nawet są jakieś problemy, które jeszcze nie zwróciły naszej uwagi. Nie uważamy niczego jeszcze za „zbalansowane”. =)

Phoenix vs Mutalisk – wg wielu graczy ten drugi wciąż za silny, Blizzard się z tym nie zgadza.
Q: Beta na Maca, proszę! Jakieś informacje?
A: Pracujemy obecnie nad wersją bety na Maca i planujemy wydać ją gdzieś w kwietniu. Bądźcie czujni!!
Q: Czy będzie możliwość zalogowania się na konto World of Warcraft z użyciem tokena, a do Starcrafta 2 bez użycia? Czy muszę zabezpieczać swoje konto Starcrafta 2?
A: Token służy do zabezpieczenia Twojego konta Battle.net i NIE jest przyporządkowany do danej gry. Jeśli masz token dodany do swojego konta Battle.net z licencją World of Warcraft, a potem kupisz Starcrafta 2, będziesz korzystał z tego samego tokena do logowania w Starcrafcie 2.

Blizzard Authenticator – token do zabezpieczenia konta w Battle.net.
Q: Jaka jest Wasza ogólna oceny bety na ten moment? Czy już osiągnęliście swoje cele?
A: Nie zaczęliśmy osiągać naszych celów założonych dla bety. Przez pierwszy tydzień obserwowaliśmy, jak społeczność uczyła się gry. W miarę rozwoju bety zaczęliśmy obserwować wiele rushów z użyciem Pylonów, Photon Cannonów oraz Gatewayów. Teraz zaczynamy obserwować wiele strategii z użyciem „pojedynczych jednostek”. Mamy jeszcze swoje cele do osiągnięcia w becie, dopóki nie będziemy usatysfakcjonowani.
Q: Zergom zdaje się brakować jeszcze jednej jednostki lądowej, która naprawdę zróżnicuje tą rasę. Czy to jest coś, co braliście pod uwagę?
A: Uważamy, że Zerg ma bardzo dużo jednostek lądowych. Jeśli będziemy potrzebowali określone jednostki w dalszym etapie bety, dodamy jakąś.
Q: Czy spotkamy jakieś znajome postacie z opowiadań w kampanii? Michael Liberty, Nova, Rosemary Dahl, etc?
A: Będziecie musieli poczekać i zobaczyć sami, ale przyglądaliśmy się światowi Starcrafta w szerokiej perspektywie w czasie tworzenia scenariusza dla Starcraft 2: Wings of Liberty.
Q: Mothership zdaje się być powolnym, bezużytecznym arbitrem. Jakie są Wasze plany co do tej jednostki? Jesteście z niej zadowoleni?
A: Będziemy dalej usprawniać Mothership. Nie zgadzam się z tym, że jest bezużyteczny, ale możemy wprowadzić poprawki w przyszłości, jeśli takie będą potrzebne.
Q: Czy jesteście wciąż pewni co do wydania gry w środku lata?
A: Tak. Wciąż celujemy w wydanie gry w połowie tego roku.
Q: Przed implementowaniem poprawek w patchach, jak Wasz team je testuje? Polegacie na obliczeniach, czy może gracz taki jak David Kim testuje to w praktyce?
A: Polegamy na obliczeniach, jak również gramy wewnątrz zespołu. W wielu przypadkach w czasie bety dostarczamy patche po tylko kilku dniach testowania. To nie jest coś, co będziemy mogli robić po wydaniu gry, ale w becie możemy być wciąż odrobinę bardziej agresywni z naszymi patchami.
Q: Możemy spodziewać się nowych map albo edytora map w becie niedługo?
A: Tak. Dodamy kilka map w miarę wydawania kolejnych patchów, w tym kilka map 3vs3 i 4vs4. Poza tym, mamy nadzieję na wydanie edytora map dla społeczności gdzieś w kwietniu.
Q: Ile zarabia rocznie Dustin Browder?
A: Ponad sto dolarów rocznie. Dodatkowo otrzymuję darmowe konta WoW (często mnie banują).
Q: Czy są jakieś strategie, na które wpadła społeczność graczy i które Was zaskoczyły? Przykłady mile widziane!
A: Byliśmy zaskoczeni przez niektóre warianty z użyciem proxy Pylon w pierwszych dniach. Widzieliśmy je w grach wewnętrznych, ale nawet w przybliżeniu nie tak często i agresywnie, jak po rozpoczęciu bety. Także strategie z trzema Gatewayami w grach Protoss vs Protoss były niespodzianką. Rush z użyciem Planetary Fortress był niezły. =)
Uważam, że czeka nas jeszcze o wiele więcej niespodzianek w nadchodzących miesiącach.
Planetary Fortress rush zaskoczył nawet zespół od balansu SC2 w Blizzardzie.
Q: Jak to możliwe, że nie skusiliście się na dodanie czwartej rasy?
A: Z kilku powodów: a) czuliśmy, że i tak mamy jeszcze dużo do zrobienia przy trzech rasach, które już są; b) każda rasa i każda jednostka w StarCrafcie musi się różnić od innych ras i jednostek tak bardzo, jak tylko się da i czuliśmy, że przy czterech rasach zaczęlibyśmy powtarzać pewne role i mechanizmy w grze, a wtedy stracilibyśmy na zróżnicowaniu, które czyni tą grę tak wspaniałą.
Q: Dlaczego czas ładowania gry w Starcrafcie 2 jest tak długi, czy będziemy mogli wchodzić do gier szybciej?
A: Zawsze przyglądamy się wydajności oraz czasom ładowania i patrzymy, co możemy zrobić, aby je ulepszyć.
Q: Są jakieś plany na uporządkowanie lub usprawnienie wyglądu interfejsu przeglądania replayów?
A: Oczyszczamy interfejs przy liście z replayami i ostatecznie dodamy możliwość zapisywania replayów bezpośrednio na serwerze Battle.net (po premierze). Jednakże nie planujemy jakichś szczególnych zmian w interfejsie przeglądania/przewijania replayów. Jeśli macie jakieś propozycje ulepszeń, które chcielibyście zobaczyć, napiszcie o nich na naszych forach w sekcji Sugestie.
Q: Gdzie są crittery?!
A: W becie jest kilka critterów, ale więcej dopiero będzie dodanych. Crittery nie miały wysokiego priorytetu dla nas przy udostępnieniu bety dla społeczności.
Q: Czy będzie to technicznie możliwe, żeby odtworzyć mapę Defense of the Ancients od nowa i zastosować system gier rankingowych (ladder) oraz dopasowywania przeciwników?
A: Będziecie mogli odtworzyć taką mapę i przyglądamy się różnym sposobom wykorzystywania przez mapy użytkowników systemu rankingowego oraz dopasowywania przeciwników.
Q: Czy są jakieś szczególne jednostki, z których nie jesteście zadowoleni, które planujecie zmienić, ale jeszcze nie zmieniliście? Jakie?
A: Wciąż pracujemy nad Infestorem (zobaczcie dzisiejszy patch) i będziemy kontynuować poprawianie każdej jednostki do czasu premiery. Mamy „listę obserwacji” dla jednostek, co do których balansu mamy obawy i dla których zbieramy dane mające udowodnić, że jednostkę musimy poprawić, lub że jest już w porządku. Roach oraz Reaper są obecnie na naszej liście.

Infestor – odświeżony w Patchu nr 5.
Q: Ile godzin szacujecie dla rozgrywki dla jednego gracza w kampanii?
A: Nie wiemy tego na pewno. Zgaduję, że 20-30 godzin w zależności od Twoich umiejętności, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że jeśli jesteś bardzo dobry i grasz na niższym poziomie trudności, możesz ukończyć kampanię o wiele szybciej.
Q: Czy istnieje sposób na zgłoszenie nadużycia/niepoprawnego zachowania w becie? Miałem pewne problemy i nie mogłem znaleźć sposobu na zgłoszenie tego…
A: Jest sposób na zgłoszenie nadużycia przez kliknięcie PPM na nicku gracza w okienku rozmowy lub w lobby. Jednak w typowej sytuacji, gdy chcesz użyć takiej opcji (w czasie gry), nie da się tego jeszcze zrobić w oczywisty sposób. Obecnie, żeby zgłosić złe zachowanie kogoś, z kim właśnie rozegrałeś grę, musisz:
1. Dodać gracza jako przyjaciela („Add Friend”), klikając PPM na jego nicku na tablicy wyników.
2. Wskazać jego nick na liście Twoich przyjaciół, kliknąć PPM i kliknąć „More…” (więcej opcji).
3. Wybrać zgłoszenie nadużycia („Report Abuse”) i podążać za wskazówkami.
4. Usunąć zgłoszonego gracza z listy przyjaciół.
Rozwiążemy to w lepszy sposób w nadchodzącym content patchu, który mamy nadzieję wydać w połowie kwietnia.
Q: Chciałem tylko podziękować Wam za wszystkie trudy związane z pracą nad grą. Nie jestem jeszcze w becie, ale uwielbiam oglądać streamy. =)
A: Dzięki za podziękowania!
Z całą pewnością będziemy zapraszać więcej ludzi do bety w czasie następnych tygodni, więc bądźcie czujni. Jeśli jeszcze nie zaznaczyliście na Waszych kontach Battle.net chęci udziału w testach beta, najwyższy czas to zrobić!
Q: Świetna robota z Terranami. Mech wygląda na słabszy i mniej niezawodny od otwarć bio w tym momencie. Jakieś plany na wzmocnienie mecha?
A: Przyglądamy się otwarciom z użyciem Terrańskiego mecha. Dosłownie w tej chwili. Ludzie od balansu testują właśnie niektóre poprawki, z którymi eksperymentowaliśmy dzisiaj rano. Będziemy mieli coś dla Was tak szybko, jak tylko możemy.
Q: Będzie można zakładać (hostować) i dzielić się replayami za pomocą Battle.net?
A: To z całą pewnością nasz cel na dłuższą metę. To nie będzie gotowe do premiery, ale planujemy dodać funkcję, która umożliwi Wam dzielenie się replayami jakiś czas po premierze.
Q: Poza Protoskim Mothership, w Waszych pierwotnych założeniach, planowaliście zaprojektowanie jakichś super-broni dla Terran lub Zergów?
A: Rozmawialiśmy na temat olbrzymiej jednostki latającej Zergów w pewnym momencie, ale nie pasowała do rasy. Queen przez pewien czas była jednostką w stylu „bohatera”, ale to też nam nie odpowiadało.
„Terratron – Terrorize!” – pamiętacie prima-aprilisowy dowcip Blizzarda z zeszłego roku?
Q: Czy system publikowania map przechowuje również dodatkowe zasoby (dźwięki, grafiki, etc.) wyjątkowe dla danej mapy, czy są jakieś ograniczenia w związku z tym?
A: Tak, przechowuje. Jeśli dodasz jakąś grafikę albo dźwięk do mapy, są one przechowywane w mapie i w związku z tym pobierane razem z mapą, gdy ta zostanie opublikowana. Na dłuższą metę chcemy dodać wsparcie dla własnych modów, gdzie różne mapy mogą należeć do danej modyfikacji. Na przykład, jeśli społeczność będzie chciała stworzyć mod „Klasyczny Starcraft”, będą mogli to zrobić i udostępnić go online, a potem wiele map może być zrobionych tylko dla tej modyfikacji.
Q: Możemy spodziewać się nowych map i/lub edytora map niedługo w becie?
A: Planujemy wydanie nowych map do 2vs2 już wkrótce. Widzimy problemy z drużynami Terran+Terran na niektórych naszych mapach i chcielibyśmy przetestować poprawkę, która zmieni pulę map do 2vs2. Wydamy edytor map jeszcze w czasie bety, jeśli tylko zdążymy na czas.
Q: Oczywiste obawy co do Roacha oraz jak „pasuje” do Zerga. Jaką rolę miała pełnić ta jednostka? Czy Zerg go potrzebuje?
A: Słyszeliśmy o tych obawach wiele razy z wielu źródeł. Nie ma możliwości dodania jednostek do Starcrafta bez zmiany natury ras. Ponieważ dodajemy nowe jednostki, charakter ras się zmieni.
Roach został stworzony do ataków we wczesnej fazie gry. Chcieliśmy również stworzyć jednostkę, która może przetrwać w ciągłym kontakcie z przeciwnikiem. Nie tylko dzięki prędkości, ale również w postaci czystej wytrzymałości. Patrząc na nasze inspiracje dla Zergów (mieszanka obcych z filmów holywoodzkich, komiksów oraz gier RPG), taki „zestaw” cech zdawał się pasować do Zergów.

Na Roacha wciąż narzekają wszyscy… Protosi i Terranie.
Q: Jakieś plany, aby umożliwić oglądanie gier przez naprawdę WIELU ludzi przez Battle.net? Coś w rodzaju wbudowanego streamingu do transmisji z finałów turniejów?
A: To jest opcja, o której rozmawialiśmy przez pewien czas i planujemy ją zaimplementować w przyszłości. To będzie całkiem dużo roboty i będzie najprawdopodobniej włączone do jednego z przyszłych dodatków do gry.
Q: Czy głosy i efekty obecne w becie są już wersjami finalnymi, czy są wciąż możliwe zmiany?
A: W większości zakończyliśmy pracę nad głosami oraz efektami. Jednak, bazując na opiniach, które otrzymujemy, przyglądamy się niektórym dźwiękom ataków i uderzeń, aby upewnić się, że mają odpowiednie „umph”, aby je rozróżnić w czasie szalonej gry.
Q: Kontry w Starcraft: Brood War polegały głównie na stosowaniu właściwych umiejętności/cech (prędkość, rozmiar, czary, etc.), podczas gdy Starcraft 2 kładzie nacisk na twarde kontry w oparciu o system zadawania obrażeń. Skąd ta zmiana?
A: Brood War również posiadał wiele twardych kontr (np. Firebaty vs Zerglingi). W Starcrafcie 2 jest również wiele zależności związanych z umiejętnościami. Na przykład Stalkery są łatwo niszczone przez Zealoty, dopóki Stalkery nie wykorzystają swojej prędkości oraz mobiliności jako przewagi. Banelingi łatwo zabiją Marines, dopóki nie użyje się Stimpacka albo nie użyje Marauderów do obrony Marines. Bitwy w zwężeniach faworyzują określone jednostki, które mogą być łatwo zniszczone w otwartym terenie. Uważam, że nie zgadzam się, że zaszła taka zmiana, ale jeśli odejdziemy za bardzo w kierunku „twardych kontr”, nauczymy się tego w becie i odpowiednio przeskalujemy.
Q: Była wcześniej mowa o tym, że team balansowy uważa Archony za używane za rzadko. Czy jest to wciąż problemem?
A: Archon ma być jednostką, którą możesz użyć, gdy Twoje High Templary nie mają już energii. Nie został zaprojektowany w Starcrafcie 2 jako jedna z podstawowych jednostek do kontrowania różnych zagrożeń. W chwili obecnej działa całkiem dobrze w swojej roli, ale zawsze poszukujemy dodatkowych danych, które udowodnią, że nasze założenia i osądy są błędne.
Q: Czy planujecie zaimplementować funkcję „Remisu” w grach multiplayer?
A: Nie w czasie gry multiplayer dla wszystkich graczy. Jednak planujemy implementację funkcji remisu do używania przez sędziów, która to ukaże się najprawdopodobniej razem z pierwszym dodatkiem – Heart of the Swarm.
Q: Obrona statyczna jest w tej chwili bardzo słaba. Zamiast niej, o wiele ciekawsze jest przeznaczenie surowców na jednostki mobilne. Macie jakieś przemyślenia na ten temat?
A: Obrona statyczna była zawsze wrażliwa w Starcrafcie. Jest używana głównie do obrony przeciwko rajdom, nie po to, żeby zatrzymać ataki frontalne. Obecnie największą słabością obrony statycznej w Starcrafcie 2 nie jest słabość obrony jako takiej, lecz mobilność armii, która umożliwia im po prostu ominięcie obrony. Przedstawiliśmy różnego rodzaju kontry przeciwko zwiększonej mobilności, wliczając w to Sensor Towery, opcję Salvage na bunkrach, możliwość przemieszczania się Spine i Spore Crawlerów oraz technologię Warp-In – umiejętności te dają możliwość każdej rasie na posiadanie różnych odpowiedzi na szybkie ataki przeciwnika.
Q: Istnieje problem u ludzi, którzy chcą zagrać nową rasą, ale nie chcą stracić swojej pozycji w rankingu z powodu braku doświadczenia. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
A: Jesteśmy świadomi tego problemu i aktywnie poszukujemy rozwiązania. Dzięki za świetne pytanie!
Q: Czy kiedyś będziemy mogli zagrać rasą Xel’Naga?
A: „Kiedyś” to mnóstwo czasu, ale obecnie nie ma planów wprowadzenia czwartej rasy.

Mothership mógłby być postawową jednostką Xel’Naga.
Q: Jak dokładnie działa system rankingu/dywizji/lig? W jaki sposób gracze awansują lub spadają niżej? Dlaczego czołowa ósemka w dywizji jest oddzielona? Jakieś turnieje?
A: Pracujemy nad działem FAQ na ten temat obecnie i niedługo go przedstawimy społeczności. W przyszłości będziemy chcieli organizować turnieje, to dlatego najwyższe pozycje w dywizji są oznaczone.
Q: Czy jednostki usunięte z gry będą dostępne w Galaxy Editor (edytorze map), albo zaawansowane jednostki z oryginalnego Starcrafta?
A: Jednostki, które zostały usunięte z gry całkowicie, NIE będą dostępne w edytorze. Jednak wiele jednostek pojawi się w czasie kampanii dla jednego gracza i te jednostki BĘDĄ dostępne do użycia w edytorze, na przykład Medic, Firebat i Goliath.
Q: Czy będzie dostępna opcja, która umożliwi wybór pomiędzy własnymi konfiguracjami skrótów klawiszowych?
A: Jesteśmy w trakcie dodawania kilku gotowych szablonów w wersji premierowej, wśród których znajdą się szablony dla lewo- i praworęcznych typu „name-based” (skróty oparte na nazwach) oraz typu „grid” (blisko siebie), również dla lewo- i praworęcznych. Na koniec, planujemy również dodać szablon „classic”, który będzie, w miarę jak tylko jest to możliwe, starał się naśladować ustawienia skrótów klawiszowych z pierwszej części gry. Domyślnym ustawieniem w wersji premierowej będzie typ „name-based” dla praworęcznych, ale użytkownik będzie mógł wybrać jeden z pozostałych czterech szablonów.
Na dłuższą metę sprawdzamy możliwość w pełni swobodnej konfiguracji skrótów klawiszowych. Zakładając, że rozwiążemy wiele innych problemów związanych z interfejsem użytkownika, aby taki system zadziałał, zaimplementujemy go w jednym z patchów lub nadchodzących dodatków.
Q: Czy dodacie dodatkowe poziomy oddalenia, jak było to sugerowane przez wielu graczy?
A: Nie, nie dodamy poziomów oddalenia. Starcraft 2 jest grywalny tylko przy specyficznym oddaleniu. Gdy kamera jest za blisko, nie będziesz widział, co się dzieje, gdy jest za daleko, nie będziesz mógł efektywnie micrować swoimi jednostkami. Wybraliśmy pozycję kamery, która jest kompromisem dla gracza pomiędzy koniecznością obserwowania dużego obszaru i koniecznością microwania jednostkami. Istnieją też dodatkowe problemy związane z wydajnością gry, gdy oddali się kamerę. Gdy ją oddalimy bardziej, musimy wyświetlać więcej jednostek na ekranie jednocześnie i wydajność gry spadnie.
Q: Linia technologiczna Protossów z templarami wygląda na mniej niezawodną, niż otwarcia z robo. To samo dla mecha Terran. Jakie są Wasze zamiary?
A: Przyglądamy się intensywnie otwarciom z użyciem terrańskiego mecha i przypuszczalnie wydamy parę poprawek w następnym patchu. Nie do końca zgadzam się ze stwierdzeniem, że linia templarów nie jest użyteczna. Z całą pewnością obserwujemy ich użycie na niektórych poziomach umiejętności, ale na innych poziomach prawie nie obserwujemy High Templarów. Będziemy to dalej obserwować i poprawiać w miarę rozwoju bety.
Q: Czy będzie możliwe posiadanie więcej, niż jednego profilu użytkownika na jednym koncie?
A: W momencie premiery planujemy pozostać przy ograniczeniu jednego profilu użytkownika na konto. To wymusi lepsze zachowanie graczy oraz pozwoli nam na lepsze dopasowywanie przeciwników. Takie rozwiązanie prowadzi jednak do kilku oczywistych problemów. Na przykład chciałbym zagrać inną rasą, ale boję się utraty mojego rankingu, co mam zrobić? Zastanawiamy się, jak rozwiązać tego typu problemy przed wydaniem gry.
Q: High i Dark Templary wymagają osobnych budynków do budowy. Czy obserwujecie, że wielu graczy wybiera teraz inne ścieżki technologiczne?
A: High Templary nie są wykorzystywane w każdej grze, tak samo Dark Templary, ale z całą pewnością obserwujemy, że obie jednostki są wykorzystywane często.

Rozterka Protossów: Dark Templar i High Templar – którego zagrać w tej grze?
Q: Czy zgadzacie się z graczami na temat głosu Zergów, czy jesteście już z niego zadowoleni?
A: Zastanawiamy się nad dograniem paru nowych ujęć głosu zergowskiej Queen, które zmienią jej charakter (tylko trochę).
Q: Kto wygrałby w walce, Greg Street (Blizzard, Lead Systems Designer gry World of Warcraft – przyp. Raven) czy Dustin Browder?
A: Walka byłaby bardzo wyrównana, ale obie strony doznałyby OKROPNYCH, OKROPNYCH OBRAŻEŃ!
Słynne „TERRIBLE, TERRIBLE DAMAGE!” Dustina Browdera
Źródło: forum Battle.net, post Zarhym (Blizzard Poster).

PRZECZYTAŁAM! Pierwsza!
GJ Raven. Rewelacja
Kawal dobrej roboty. Mam kupe rzeczy do zrobienia w pracy ale skusilem sie na przeczytanie calosci
„terrible terrible damage” rzadzi
„Z całą pewnością będziemy zapraszać więcej ludzi do bety w czasie następnych tygodni, więc bądźcie czujni.” To mnie pociesza najbardziej
A caloksztalt sensowny.
Świetna robota, po raz kolejny
GJ Raven
http://www.terran.pl/forum/topic/235-developer-chat-pytania-o-sc2/
Btw. Terrible, Terrible Damage ukazało się też w wersjach AI do SC2
Już troche temu wrzuciłem to na forum, ale oczywiście wersja Raven’a jest dużo ładniejsza, więc GJ Raven
Ja byłem pierwszy ;( ale nie chciałem dawać komentarza przed przeczytaniem tekstu, chociaż byłby podobny do tego po przeczytaniu.
Zajebista robota Raven.
Ten gosc co napierdzielal w jakies atari latajac stateczkiem w pierwszym filmiku to Dustin Browder od sc2 ?
death marine = położona butelka, bedzie balans
Fajnie mają na tych spotkaniach…. Projektują gre przy pomocy piwek .. nice ..
kawał dobrej roboty, super
Raven czemu nie ma nic w niusach o relacjach z proligi, a teraz widze ze relacja wtorkowa jest ladowana do archiwom, no i jeszcze dobrze by bylo zeby opisac co sie dzieje w korei, jakie ligi graja, kto awansowal kto nie, no i relacje z tego tez jakos uporzadkowac, np najpierw opisac wydarzenie , potem opisac kolejke np round 36 i jakies wybrane mecze z tej rundy.
skomentowac wybrane mecze … nie ma opcji edycji komentarza.
sea = koala z show progamera gra wlasnie na forgg
@cienki, komentarze do meczu proszę wpisuj na shoutbox (-> Forum -> Shoutbox w menu górnym), to nie o tym jest ten news, robi się bałagan.
/R
Świetna robota. Więcej takich tekstów. Naprawdę doceniam włożony wysiłek w tłumaczenie.
łoo. doskonala robota Maciek!
Ciekawe pytania, ciekawe odpowiedzi.
Czy ktoś z was jeszcze ma Betę.
Jak tak to zaproście – andys.grabek
Należy zadać pytanie co z sajrusem i płaszczką i ich relacjami z Korei? Dawno nic od nich nie było. Przydałby się jakiś njus, może stream.
Pingback: Terran.PL | StarCraft II Beta – Patch 9 (wersja 0.11.0.15097) | blog