<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; mechanika gry</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/mechanika-gry/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Najważniejszy zasób w grze</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Mar 2014 01:23:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[gaz]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[minerały]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terran.pl/?p=11244</guid>
		<description><![CDATA[<p>Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się w grze przyjmować. Dlatego zachęcam do lektury i polemiki &#8211; zarówno starych wyjadaczy, jak i początkujących, czy nawet fanów Starcrafta, którzy lubią jedynie oglądać relacje z turniejów.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><img title="Więcej..." alt="" src="http://terran.pl/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" />MINERAŁY</h3>
<p style="text-align: justify;">Minerały, oczywiście! Taką odpowiedź słyszę najczęściej&#8230; ale czy rzeczywiście tak jest? Teoretycznie jest to podstawowy zasób. Od samych minerałów na koncie zaczynamy grę. Bez minerałów nie wybudujemy ani podstawowych, ani tych zaawansowanych  jednostek i budynków. Gdy skończą się nam minerały, nie wykorzystamy już w żaden sposób nawet największych zapasów gazu.</p>
<p style="text-align: justify;">Za minerały tworzymy przede wszystkim nowych robotników i budujemy ekspansje, więc jest to zasób kluczowy dla możliwości wzmacniania naszej ekonomii. Nie muszę nikogo przekonywać, że jedna ekspansja więcej nawet bez dodatkowych inwestycji w robotników może przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Mało tego, przewaga nawet kilku robotników nad przeciwnikiem może doprowadzić nas do zwycięstwa. Przewaga w wydobyciu minerałów lub przynajmniej utrzymanie go na takim poziomie, co przeciwnik &#8211; jest naszym głównym celem w pierwszych minutach gry i jednym z najważniejszych podczas całej rozgrywki.</p>
<p style="text-align: justify;">Wszystkie jednostki typowo bojowe kosztują więcej minerałów, niż gazu. Podstawowe i najbardziej samodzielne w działaniach ofensywnych jednostki takie jak Marine, Vulture, Zergling czy Zealot, kosztują same minerały. Potem jest cały szereg jednostek kosztujących mało gazu, takich jak Dragoon, Hydralisk czy Goliath (w Starcraft 2: Stalker, Roach czy Marauder). Oba rodzaje jednostek to główny budulec każdej mobilnej, lądowej armii ofensywnej. Możemy więc śmiało powiedzieć, że przewaga w minerałach jest kluczowa dla zdobycia konwencjonalnej przewagi w armii na lądzie.</p>
<p style="text-align: justify;">W większości &#8222;ekonomicznych&#8221; potyczek, gracz który wydobył w grze więcej minerałów &#8211; zwycięża. Ale czy to wystarczy, żeby nazwać minerały najważniejszym zasobem w grze? Moim zdaniem &#8211; nie.</p>
<h3><img alt="zerglings_own_ravens" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/zerglings_own_ravens.png" width="800" height="400" /></h3>
<p><em>Komu potrzebny jest gaz, jak ma się tyle Zerglingów?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">GAZ</h3>
<p style="text-align: justify;">Czyli jednak gaz? Jest bardzo wiele argumentów za tym. W starciu doświadczonych graczy trudno wytworzyć widoczną przewagę w wydobyciu minerałów i to moment rozpoczęcia wydobycia gazu oraz sposób jego wydatkowania częściej decyduje o zwycięstwie.</p>
<p style="text-align: justify;">Każdy, kto trochę grał w Starcrafta lub obejrzał trochę relacji z turniejów, wie jak trudnym wyborem jest decyzja o momencie wybudowania pierwszej rafinerii i rozpoczęciu wydobycia gazu. Każda sekunda w jedną lub drugą stronę będzie miała wpływ na to, w którym momencie zmniejszymy nasze wydobycie materiałów (z powodu odciągnięcia do wydobycia gazu kilku robotników), a jaki to może mieć wpływ na całą grę &#8211; pisałem wyżej. Powiem więcej, umiejętność budowania również kolejnych rafinerii w odpowiednim momencie w zaawansowanej rozgrywce jest jedną z najwidoczniejszych dla mnie różnic między graczem dobrym, a graczem wybitnym, który rozumie ekonomię i potrafi świadomie kształtować proporcje między wydobytymi minerałami i gazem. Obserwowałem setki i tysiące gier, w których pośpieszne postawienie drugiej lub trzeciej rafinerii powodowało, że gracz tracił uzyskaną już przewagę i przegrywał!</p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze większe znaczenie ma dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, technologii i ulepszeń. Oprócz opisanego wyżej wpływu na wydobycie minerałów, moment rozpoczęcia wydobycia gazu w sposób bezpośredni będzie powiązane z czasem, w którym wybudujemy pierwszą bardziej zaawansowaną technicznie jednostkę. Przy lustrzanych otwarciach dwóch graczy i na mapach, ta przewaga czasu utrzymuje się w stosunku do jednostek bardziej zaawansowanych (np. pierwsze Mutaliski, Banshee czy Dark Templar). A to już typowa droga do tworzenia tzw. okienek, czyli momentów, w których mamy okazję naciskać na przeciwnika, który nie ma jeszcze możliwości obrony.</p>
<p style="text-align: justify;">Gaz ma kluczowe znaczenie dla kompozycji i jakości naszej armii. Jak bardzo nie wychwalałbym jednostek podstawowych w poprzednim punkcie, w największych bitwach w grze decydujące zaczynają być jednostki zaawansowane (np. Ultralisk, Carrier, Tank) i jednostki wsparcia (High Templar, Defiler/Infestor, Ghost). To właśnie wydając w odpowiedni sposób gaz możemy dopasować naszą armię do tego, co przygotował nasz przeciwnik. Nawet mała przewaga w ulepszeniach jednostek ma gigantyczne znaczenie przy dużej armii.</p>
<p style="text-align: justify;">Mimo tych argumentów, uważam, że nie jest to najważniejszy surowiec. O co może więc chodzić?</p>
<p><img alt="scbw_supplydepots" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/scbw_supplydepots.png" width="640" height="480" /></p>
<p><em>Zaopatrzenie to zasób, w stosunku do którego nie zawsze więcej znaczy lepiej.</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">ZAOPATRZENIE</h3>
<p style="text-align: justify;">O zaopatrzenie (supply) i jego limit? No więc właśnie, przecież to też pewnego rodzaju zasób, którym świadomie zarządzają tylko najbardziej doświadczeni gracze.</p>
<p style="text-align: justify;">Największą zmorą wszystkich początkujących graczy jest utrzymanie płynności produkcji, a nawet bardziej doświadczeni gracze doświadczają czegoś, co nazywamy blokadą zaopatrzenia (supply block). Każda mała przerwa w produkcji robotników sprawia, że nasza ekonomia spowalnia. Każda przerwa w produkcji armii powoduje, że aby nadążyć za bardziej skrupulatnym przeciwnikiem, musimy więcej zainwestować w dodatkowe budynki. W obydwu przypadkach uniknąć problemów możemy tylko utrzymując stały przypływ zaopatrzenia, przewidując zapotrzebowanie w najbliższej minucie i dostawiając kolejny supply depot lub pylon (sytuacja z Zergami jest mniej oczywista, ale o tym napiszę kiedy indziej).</p>
<p style="text-align: justify;">Nasze zapotrzebowanie wcale niekoniecznie będzie jednak stale rosło i dlatego najlepsi gracze chwilę przed nieuniknioną zaciętą obroną lub przed planowanym atakiem &#8211; świadomie przestaną inwestować w zaopatrzenie. Nadwyżka w ten sposób uzyskana i wydana na armię lub nową ekspansję to wariant, który regularnie wykorzystują tylko najlepsi gracze i jest wciąż jednym z bardziej niedocenianych mechanizmów budowania przewagi.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim aspektem jest limit zaopatrzenia. Tych dwustu punktów zaopatrzenia nie przeskoczymy, a gdy obaj zawodnicy osiągną limit, nadchodzi czas ostatecznej próby. Kto ma silniejszą ekonomię (w domyśle, więcej robotników, chociaż po wprowadzeniu MULE w Starcraft 2 nie jest to już takie jednoznaczne), a kto silniejszą armię? W tym drugim przypadku kryteria ilościowe zaczynają całkowicie ustępować kryteriom jakościowym &#8211; w być może decydującym starciu wygra armia silniejsza, a nie zajmująca więcej punktów zaopatrzenia. Wielokrotnie gracz &#8222;biedniejszy&#8221;, który mniej wydobył, dzięki mniejszej liczbie robotników lepiej zagospodaruje limit i wygra. Jest to jeden z wariantów, do którego poprowadzi doświadczony gracz, gdy wie, że nie nawiąże już walki ekonomicznej. Z kolei jego przeciwnik, jeśli dobrze rozumie mechanikę zaopatrzenia, będzie nawet kosztem większych strat blokował rywalowi możliwość osiągnięcia limitu.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak widać, zaopatrzenie jest źródłem zarówno typowych błędów (płynność produkcji) jak i wyszukanych wariantów stosowanych przez czołowych graczy. Mimo to najważniejszym zasobem w grze w moim odczuciu pozostaje&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-large wp-image-11249" style="border: 1px solid black;" alt="53H" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/53H-1024x682.jpg" width="1024" height="682" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Co zrobisz w następnej sekundzie?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">CZAS</h3>
<p style="text-align: justify;">Starcraft to strategia czasu rzeczywistego, w której nie wystarczy przygotować najlepszą strategię pokonania wroga, lecz trzeba potrafić ją wykonać w sposób możliwie bliski ideałowi. Piękno Starcrafta polega na tym, że już w pierwszych minutach nawet najlepszy gracz świata zaczyna popełniać błędy w mechanicznej części gry. Nie dlatego, że się niedostatecznie stara. Dlatego, że się po prostu inaczej nie da!</p>
<p style="text-align: justify;">Zawsze można byłoby zrobić coś lepiej &#8211; czy to korygując trasę od minerałów do bazy dla każdego robotnika, lepiej wykorzystując zwiad, w końcu kontrolując jeszcze wydajniej swoje jednostki w walce, wykonując nękające ataki w kilku punktach jednocześnie czy wydając surowce na kolejne jednostki i budynki w ostatnim momencie. Myślę, że podając nawet te kilka ogólnych przykładów nie muszę przekonywać nikogo, że zawsze dałoby się zrobić coś lepiej.</p>
<p style="text-align: justify;">Człowiek więc wobec tak szybkiej gry i z tak (celowo) ograniczonym interfejsem nie jest w stanie zrobić wszystkiego, co mu się zamarzy. Rzecz jasna, gwiazdorzy sceny zawsze przesuwali tę granicę i podnosili poprzeczkę, pokazując, że to, co do tej pory było uważane za niemożliwe, jest możliwe. Ale nawet SlayerS_`BoxeR` popełniał całe mnóstwo błędów (w rozumieniu potencjalnych możliwości) w kontroli jednostek, a sAviOr mógłby opanować jeszcze lepiej makroekonomię. Jednak robili to świadomie, tak samo jak wcześniej świadomie ograniczali czas wykonania każdego stałego elementu gry &#8211; <a title="Rozsyłanie robotników do minerałów" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">od wysłania SCV do najbliższego kryształka</a>, przez powiększenie kolejki produkcji we wszystkich budynkach, po wysyłanie całej armii w wybranym kierunku (słynne ćwiczenie na klawiaturze: &#8222;1a2a3a4a5a&#8221; &#8211; czyli starcraftowy odpowiednik wojskowych pompek).</p>
<p style="text-align: justify;">Świadomość swoich ograniczeń jest jednym z najtrudniejszych elementów gry. Strategię i plan gry trzeba przygotować właśnie w oparciu o swoje możliwości zrealizowania poszczególnych elementów gry w czasie. To jest bardzo trudne, jeśli chcesz być najlepszy. Startując w ważnym turnieju, chcesz zrealizować najambitniejszy (najskuteczniejszy) plan, jaki leży w zasięgu Twoich możliwości. Nawet mała niedyspozycja może spowodować, że ten plan weźmie w łeb i dużo lepiej byś zagrał, grając coś prostszego&#8230; ale też mniej skutecznego. Z tego powodu wielu faworytów odpadało we wczesnych fazach finałów ważnych turniejów. Sam dopiero po wielu latach zrozumiałem, jak ważna jest zmiana planów w czasie turnieju, jeśli nie czułem się na siłach zagrania na 100%.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie da się wszystkiego robić &#8222;najlepiej&#8221;. Wielokrotnie podczas gry musisz podejmować decyzję, co w danym momencie jest dla Ciebie ważniejsze &#8211; wydać całą nadwyżkę i skapitalizować swoją przewagę ekonomiczną nad przeciwnikiem, czy może skupić się na kontroli jednostek, żeby przeciwnik odniósł większe straty (lub Ty, mniejsze)? To najczęstszy dylemat &#8211; macro vs micro &#8211; dylemat spowodowany ograniczonym czasem&#8230;</p>
<h3 style="text-align: justify;">PODSUMOWANIE</h3>
<p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że przekonałem Was do mojej oceny. A jeśli nie, to że tym artykułem zachęciłem chociaż Was do nowych przemyśleń i pomoże Wam to spojrzeć na grę w trochę bardziej wnikliwy sposób. Jeśli macie inne zdanie lub dodatkowe obserwacje w tym temacie, zapraszam do dyskusji w komentarzach pod wpisem. Nie wstydźcie się swoich opinii, nawet jeśli nie macie dużego doświadczenia z grą, to możecie mieć błyskotliwe wnioski &#8211; czasami wręcz umysł nieskażony rutyną jest pod tym względem lepszy od Grand Mastera, który rozgrywa 1000 gier w miesiącu <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";)" class="wp-smiley" /> </p>
<p style="text-align: justify;">Chętnie też poznam Wasze zdanie na temat tego, co chcielibyście abym opisał w następnym artykule z cyklu <a title="Akademia Starcrafta" href="http://terran.pl/category/akademia-starcrafta/">Akademia Starcrafta</a>. Propozycje możecie podsyłać w komentarzach, przez stronę <a title="Kontakt z Ravenem" href="http://terran.pl/kontakt/">Kontakt</a> lub wysyłając do mnie prywatną wiadomość bezpośrednio na Terran.PL (<a title="Profil Ravena" href="http://terran.pl/spolecznosc/uzytkownicy/raven/">link do profilu Ravena</a>).</p>
<p style="text-align: justify;"><em>P.S. Muszę pochwalić moją żonę, która na tytułowe pytanie potrzebowała jakieś pół minuty, żeby wskazać czas &#8211; nauka nie poszła w las! <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" class="wp-smiley" /> </em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</title>
		<link>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/</link>
		<comments>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 20:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[sirAnT]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[flircik]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=6551</guid>
		<description><![CDATA[<p>Poniższy tekst jest autorstwa współpracownika redakcji Terran.pl – Flircika. StarCraft 2 przeniósł znany wszystkim konflikt w zupełnie nowy wymiar. Dosłownie! Gra jest w pełni trójwymiarowa. Czy poza fajnymi efektami graficznymi, oznacza to dla nas, graczy, coś więcej? Oczywiście. Znacznie, znacznie więcej. SC1 był w 100% dwuwymiarowy. Rzut izometryczny sprawiał wrażenie przestrzenności, jednak nawet Mutaliski i [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/">Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Poniższy tekst jest autorstwa współpracownika redakcji Terran.pl – <strong>Flircika</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">StarCraft 2 przeniósł znany wszystkim konflikt w zupełnie nowy wymiar. Dosłownie! Gra jest w pełni trójwymiarowa. Czy poza fajnymi efektami graficznymi, oznacza to dla nas, graczy, coś więcej? Oczywiście. Znacznie, znacznie więcej. SC1 był w 100% dwuwymiarowy. Rzut izometryczny sprawiał wrażenie przestrzenności, jednak nawet Mutaliski i Wrighty były jedynie wyświetlane wyżej niż  klikałeś. W dodatku, wszystkie budynki, jednostki oraz cały świat były płaskie jak kartka papieru.</p>
<p><span id="more-6551"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Przeniesienie gry w trójwymiar otwiera ogromne możliwości, ale wymaga również dostosowania się do fizyki rządzącej tym środowiskiem. Właśnie o tym będzie ten tekst. O ile z jednostkami lądowymi nie ma problemu, to już „latacze” mogą z początku przyprawić nie jednego nowego gracza o ból głowy. Dlaczego mój Storm nie trafił żadnego Mutaliska? Dlaczego widzę tego Ova, a nie mogę go atakować? Już śpieszę z wyjaśnieniem.</p>
<p style="text-align: justify;">Blizzard zdecydowanie ułatwił  nam rozpoznawanie trójwymiarowego świata &#8211; każda jednostka latająca ma swój punkt „zaczepienia” na ziemi. Po zaznaczeniu (i w wielu innych sytuacjach, np. przy rzucaniu czaru) wyświetlana jest prostopadła linia łącząca unita z płaszczyzną ziemi pod nią (polecam powtórzyć sobie rzuty prostopadłe brył na płaszczyznę, piszę całkowicie poważnie), dzięki temu jednostka jest traktowana tak, jak gdyby znajdowała się w punkcie na który jest rzutowana. Ma to kolosalne znaczenie przy klifach.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.jpg" target="_blank" rel="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.jpg"><img alt="" src="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img218.imageshack.us/img218/6383/ov2.jpg" target="_blank" rel="http://img218.imageshack.us/img218/6383/ov2.jpg"><img alt="" src="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.jpg" target="_blank" rel="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.jpg"><img alt="" src="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.jpg" target="_blank" rel="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.jpg"><img alt="" src="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.jpg" target="_blank" rel="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.jpg"><img alt="" src="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.th.jpg" width="90" height="90" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Overlord wisi sobie nad ziemią (rys. 1). Gdzie dokładnie się znajduje? Czy trafię go z dołu? Po zaznaczeniu (rys. 2) pojawia się rzut na płaszczyznę, odkrywa się nam miejsce w którym ov jest zaczepiony. Widzimy, że znajduje się na klifie, a nie pod nim, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jest niewykrywalny dla jednostek stojących na dole. Dopiero rysunek 3 pokazuje Overlorda będącego pod klifem.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.jpg" target="_blank" rel="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.jpg"><img alt="" src="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.jpg" target="_blank" rel="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.jpg"><img alt="" src="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.jpg" target="_blank" rel="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.jpg"><img alt="" src="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.jpg" target="_blank" rel="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.jpg"><img alt="" src="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.jpg" target="_blank" rel="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.jpg"><img alt="" src="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.jpg" target="_blank" rel="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.jpg"><img alt="" src="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.th.jpg" width="90" height="90" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Kolejnym arcyważnym aspektem dobrej znajomości pozycji jednostek latających w 3D jest rzucanie czarów, głownie obszarowych. Jak już pisałem, każda jednostka latająca jest traktowana tak, jak gdyby była jednostką naziemną, znajdującą  się w miejscu jej rzutu prostopadłego na płaszczyznę ziemi pod nią (to zdanie naprawdę ma sens!).  Infestor rzucający Fungal Growth (mechanika rzucania czaru zbliżona do templarowowego Storma) widzi miejsca zaczepienia Feniksów. Rzucenie czaru tak jak na rys. 2 skończy się zmarnowaną maną. Aby trafić oba Feniksy, należy wycelować &#8222;spellem&#8221; w miejsce ich zaczepienia (rys. 3). Jest to szczególnie ważne przy dużych grupach jednostek powietrznych. Zauważcie, że czar trafi większy obszar niż pokazuje to kółko (rys. 4). Jest z tym jednak związany mały bug &#8211; dwa Feniksy będące najbliżej Infestora w tym przypadku nie zostaną trafione. Na rysunku 6. w zasięgu działania znajdą się wszystkie Feniksy.</p>
<p style="text-align: justify;">Strategicznym zagraniem jest ustawianie latających zwiadowców, takich jak np. Overlordy, na brzegach klifów (rys. 4). W ten sposób widzimy duży teren pod wzniesieniem (np. exp przeciwnika, szczególnie na Lost Temple), samemu pozostając niewykrywalnym przez jednostki będące na &#8222;low-groundzie&#8221;. Rysunek 5. wyjaśnia dlaczego tak jest.</p>
<p style="text-align: justify;">Gra jest trójwymiarowa, jednak przez lwią część czasu kamera zachowuje stałą odległość i kąt widzenia. Da się je minimalnie i chwilowo modyfikować klawiszami [INS] oraz [DEL] i scrollem na myszce. Nie możesz trafić Changelinga, który stanął tuż za Nexusem? Obróć kamerę i &#8222;stargetuj&#8221; go bez problemu. Męczysz budującego SCV’ka? Obracaj kamerę, aby zawsze móc go trafić.</p>
<p style="text-align: justify;">Powyższe kwestie są oczywiste dla wielu graczy, zdaję sobie z tego sprawę. Dobra znajomość stereometrii nawet na poziomie podstawowym, którą każdy z nas miał  (lub będzie miał) w szkole, naprawdę ułatwia zrozumienie tych mechanizmów. Mam jednak nadzieję, że ktoś z tego artykułu skorzysta, znajdzie tu coś użytecznego, czego nie wiedział wcześniej.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pozdrawiam i czekam na Wasze odpowiedzi, oceny i sugestie. Chciałbym również dowiedzieć się, jakie macie pytania dot. mechaniki gry, co jest dla Was niejasne, co wymaga dodatkowej analizy. Czekam na komentarze i maile (<strong>tarcho@gmail.com</strong>).</em></p>
<ul>
<li><em></em><strong><a href="http://www.terran.pl/starcraft-2/felieton-skoma-konkurs-beta-i-gg/">Felieton &#8211; skoma: Konkurs, Beta i &#8222;gg&#8221;</a></strong> &#8211; przeczytaj felieton skomy!</li>
</ul>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/">Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Micro &amp; macro tricki &#8211; technika &quot;magic box&quot;</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-technika-magic-box/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-technika-magic-box/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 12:06:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[magic box]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[micro macro tricki]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1852</guid>
		<description><![CDATA[<p>W tym odcinku micro &#38; macro tricków bardzo ważna lekcja &#8211; opis algorytmu, który ma całe mnóstwo zastosowań w grze wszystkimi trzema rasami. Czym jest słynny &#8222;magic box&#8221;? To maksymalna wielkość formacji, inna dla jednostek powietrznych i lądowych. Dlaczego trzeba to wiedzieć i jak wykorzystać tą wiedzę w praktyce? Zapraszam do obejrzenia 20-minutowego materiału szkoleniowego&#8230; [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-technika-magic-box/">Micro &amp; macro tricki &#8211; technika &quot;magic box&quot;</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W tym odcinku <a href="http://www.terran.pl/tag/micro-macro-tricki/">micro &amp; macro tricków</a> <strong>bardzo ważna lekcja</strong> &#8211; opis algorytmu, który ma całe mnóstwo zastosowań w grze wszystkimi trzema rasami. Czym jest słynny <span style="color: #ff0000;"><strong>&#8222;magic box&#8221;</strong></span>? To maksymalna wielkość <strong>formacji</strong>, inna dla jednostek powietrznych i lądowych. Dlaczego trzeba to wiedzieć i jak wykorzystać tą wiedzę <strong>w praktyce</strong>? Zapraszam do obejrzenia <span style="color: #ff0000;"><strong>20-minutowego materiału szkoleniowego</strong></span>&#8230;</p>
<p><span id="more-1852"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="Magic Box - rozmiary" src="http://farm4.static.flickr.com/3455/3915511160_26e127c8f6.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;">W zależności od tego, czy zaznaczona grupa jest formacją (mieści się w obrębie zaznaczonych powyżej kwadratów), czy nie &#8211; <strong>jednostki inaczej reagują </strong>na nasze komendy punktowe (move, attack-move, umiejętności specjalne). To bardzo ważna obserwacja, ponieważ potrafi znacznie ułatwić nam micro lub wręcz pozwola wykonać niektóre techniki w <strong>najszybszy możliwy sposób</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">Zapraszam do szczegółowej analizy i kilku przykładów wykorzystania <strong><span style="color: #ff0000;">magic box&#8217;a</span></strong> w praktyce w materiale poniżej:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/kjkYnrCKEg8" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-technika-magic-box/">Micro &amp; macro tricki &#8211; technika &quot;magic box&quot;</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-technika-magic-box/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Micro &amp; macro tricki &#8211; build spam trick i przechodzenie przez budynki</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-build-spam-trick-i-przechodzenie-przez-budynki/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-build-spam-trick-i-przechodzenie-przez-budynki/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 23:47:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[build spam trick]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[micro macro tricki]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1662</guid>
		<description><![CDATA[<p>Tym razem chciałbym Wam zdradzić jeden z moich pilnie strzeżonych sekretów (chociaż spora grupka moich uczniów i nie tylko zdążyła go już poznać) &#8211; sztuczkę, którą odkryłem w 2001 roku i którą nazwałem build spam trickiem. Czy SCV mogą rozpocząć budowę z daleka (nie podchodząc do miejsca budowy)? Okazuje się, że tak! Przy tej okazji [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-build-spam-trick-i-przechodzenie-przez-budynki/">Micro &amp; macro tricki &#8211; build spam trick i przechodzenie przez budynki</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Tym razem chciałbym Wam zdradzić jeden z moich <strong>pilnie strzeżonych</strong> <strong>sekretów</strong> (chociaż spora grupka moich uczniów i nie tylko zdążyła go już poznać) &#8211; sztuczkę, którą odkryłem w <strong>2001 roku</strong> i którą nazwałem <span style="color: #ff0000;"><strong>build spam trickiem</strong></span>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="build spam trick" src="http://farm3.static.flickr.com/2447/3832033926_1e84534d65.jpg" /><br />
<em>Czy SCV mogą rozpocząć budowę z daleka (nie podchodząc do miejsca budowy)? Okazuje się, że tak!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Przy tej okazji pokażę też technikę <span style="color: #ff0000;"><strong>przechodzenia przez budynki w czasie budowania</strong></span> z użyciem scv. Zapraszam do 15-minutowego materiału video!</p>
<p><span id="more-1662"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Szczerze mówiąc, do tej pory nie widziałem <strong>ani razu</strong> tej sztuczki w wykonaniu innego gracza na jakimś replayu czy VOD (a trochę ich w życiu obejrzałem), poza bardzo nieliczną grupą ludzi, którym tą technikę zdradziłem. Ponieważ jednak w <a href="http://www.terran.pl/akademia-starcrafta/">Akademii Starcrafta</a> chcę się z Wami <strong>dzielić całym moim doświadczeniem</strong> &#8211; przyszedł czas na dzielenie się i taką wiedzą! Jeśli chcecie od razu przejść do prezentacji <strong>build spam tricku</strong>, przewińcie poniższy materiał do około połowy:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/GmntIGf6cfE" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-build-spam-trick-i-przechodzenie-przez-budynki/">Micro &amp; macro tricki &#8211; build spam trick i przechodzenie przez budynki</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-build-spam-trick-i-przechodzenie-przez-budynki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Micro &amp; macro tricki &#8211; kiedy stawiać drugą fabrykę, gdy gramy Goliathy?</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-kiedy-stawiac-druga-fabryke-gdy-gramy-goliathy/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-kiedy-stawiac-druga-fabryke-gdy-gramy-goliathy/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 23:03:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[micro macro tricki]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1660</guid>
		<description><![CDATA[<p>Zastanawialiście się, kiedy powinno się stawiać drugą fabrykę grając Goliathy? Większość z Was pytana odpowiada &#8222;nie&#8221; lub &#8211; całkiem błędnie &#8211; &#8222;jak najszybciej&#8221;. W tym odcinku tricków micro &#38; macro omówię ten aspekt terrańskiego otwarcia do Goliathów. Do nagrania tego materiału zmobilizowały mnie replaye &#8211; nie tylko te przysyłane od Was, ale również w wykonaniu [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-kiedy-stawiac-druga-fabryke-gdy-gramy-goliathy/">Micro &amp; macro tricki &#8211; kiedy stawiać drugą fabrykę, gdy gramy Goliathy?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Zastanawialiście się, <span style="color: #ff0000;"><strong>kiedy powinno się stawiać drugą fabrykę grając Goliathy?</strong></span> Większość z Was pytana odpowiada <em>&#8222;nie&#8221;</em> lub &#8211; całkiem błędnie &#8211; <em>&#8222;jak najszybciej&#8221;</em>. W tym odcinku <a href="http://www.terran.pl/tag/micro-macro-tricki/">tricków micro &amp; macro</a> omówię ten aspekt terrańskiego <strong>otwarcia do Goliathów</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1660"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Do nagrania tego materiału zmobilizowały mnie replaye &#8211; nie tylko te przysyłane od Was, ale również w wykonaniu &#8222;dobrych&#8221; Terran, którzy bardzo niepoprawnie grają <strong>openingi Goliathowe</strong>. Chodzi głównie o warianty:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>2 factory Goliath (Terran vs Terran)</li>
<li>Goliath drop (Terran vs Terran albo na wyspach)</li>
<li>3 factory Goliath (2vs2, głównie w Terran+Zerg vs Terran+Zerg)</li>
<li>Goliathy po expie (Terran vs Zerg)</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Co i dlaczego błędnie robi moim zdaniem tak wielu graczy oraz <strong>kiedy powinno stawiać się drugą fabrykę grając same Goliathy</strong> &#8211; pokazuję w poniższym materiale:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/0Vm7I5yCCFY" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-kiedy-stawiac-druga-fabryke-gdy-gramy-goliathy/">Micro &amp; macro tricki &#8211; kiedy stawiać drugą fabrykę, gdy gramy Goliathy?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-kiedy-stawiac-druga-fabryke-gdy-gramy-goliathy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Micro &amp; macro tricki &#8211; patrolujące scv (probe, drone)</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-patrolujace-scv-probe-drone/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-patrolujace-scv-probe-drone/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 21:59:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[micro macro tricki]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1655</guid>
		<description><![CDATA[<p>Micro &#38; macro tricki to nowa podkategoria Od zera do bohatera, w której pokazywać Wam będę różne techniki kontroli jednostek i sposoby na optymalne budowanie otwarć. O niektóre z tych technik często mnie pytacie w mailach lub ich brak znajomości jest widoczny w wielu przesyłanych przez Was replayach. Mam więc nadzieję, że ten nowy cykl [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-patrolujace-scv-probe-drone/">Micro &amp; macro tricki &#8211; patrolujące scv (probe, drone)</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>Micro &amp; macro tricki</strong></span> to nowa podkategoria <a href="http://www.terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, w której pokazywać Wam będę różne <strong>techniki kontroli jednostek</strong> i sposoby na <strong>optymalne budowanie otwarć</strong>. O niektóre z tych technik często mnie pytacie w mailach lub ich brak znajomości jest widoczny w wielu przesyłanych przez Was replayach. Mam więc nadzieję, że ten nowy cykl Wam pomoże udoskonalić te <strong>małe</strong>, ale jakże <strong>ważne aspekty gry</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Na pierwszy rzut: <span style="color: #ff0000;"><strong>patrolujące scv</strong></span> (lub robotnicy innych ras, oczywiście). Pokażę Wam <strong>dwa sposoby</strong> zmuszenia swoich robotników do lepszej współpracy w trakcie odkrywania mapy oraz omówię <strong>kilka praktycznych zastosowań</strong> tej techniki.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1655"></span><br />
W przeciwieństwie do artykułów z cyklu <a href="http://www.terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, w przypadku <strong>tricków micro &amp; macro</strong> będę koncentrował się na <strong>wizualnej prezentacji omawianych technik</strong>. Jeśli taka forma Wam nie odpowiada, macie jakieś dodatkowe pytania lub coś nie jest dla Was do końca oczywiste &#8211; <strong>proszę piszcie w komentarzach</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>Patrolujące SCV:</strong></span><br />
<iframe src="//www.youtube.com/embed/6YM_ZtTSo3g" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-patrolujace-scv-probe-drone/">Micro &amp; macro tricki &#8211; patrolujące scv (probe, drone)</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/micro-macro-tricki-patrolujace-scv-probe-drone/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 23:42:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[budynki korygujace]]></category>
		<category><![CDATA[larva trick]]></category>
		<category><![CDATA[macro]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[microwanie robotnikami]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1341</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzednich częściach Od zera do bohatera pokazałem, jak rozsyłać peony do minerałów oraz wytłumaczyłem, czym jest power i consume. Tak jak obiecałem, znowu przyszedł czas na odcinek bardziej praktyczny. Dzisiaj chciałbym wytłumaczyć, co powinniśmy robić, aby jak najskuteczniej wzmocnić swoją ekonomię do czasu postawienia pierwszej ekspansji. W tym artykule sprzedam Wam (całkiem za darmo) [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/">Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzednich częściach <a href="http://www.terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a> pokazałem, <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">jak rozsyłać peony do minerałów</a> oraz wytłumaczyłem, <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">czym jest power i consume</a>. Tak jak obiecałem, znowu przyszedł czas na odcinek bardziej <strong>praktyczny</strong>. Dzisiaj chciałbym wytłumaczyć, co powinniśmy robić, aby <strong>jak najskuteczniej wzmocnić swoją ekonomię</strong> do czasu postawienia pierwszej ekspansji. W tym artykule sprzedam Wam (całkiem za darmo) aż <span style="color: #ff0000;"><strong>dziesięć praktycznych porad</strong></span> na lepszą ekonomię już na starcie!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1341"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Zanim przejdziemy do obiecanych porad, przypomnijmy sobie moment, na którym skończyliśmy <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">pierwszy odcinek Od zera do bohatera</a>. W idealnej sytuacji, naszych czterech pierwszych robotników (scv, drone, probe) wydobywa właśnie z najbliższych naszego budynku kryształków, a za chwilę dołączy do nich piąty. <strong>Co dalej?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście konsekwentnie chcemy za każde następne <strong>50 minerałów</strong> robić nowego robotnika i wysyłać go prosto do następnego najbliższego kryształka, który jeszcze nie jest zajęty. Jak to najszybciej zrobić? Tego dotyczy pierwsze  sześć porad:</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>1. Powolny licznik surowców</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8222;Ale o co chodzi?&#8221;</em> &#8211; spytacie, bo zapewne nie spodziewaliście się tak enigmatycznej brzmiącej porady w pierwszym punkcie. Jest to jednak <strong>bardzo ważna informacja</strong>, z której bardzo wielu graczy (nawet tych lepszych) nie zdaje sobie sprawy, a która ma wpływ na nasze timingi w czasie całej gry!<br />
Przejdźmy do szczegółów. Zapewne zauważyliście, że <strong>cyfry licznika surowców</strong> w prawym górnym rogu <strong>przewijają  się </strong>niczym bębny w jednorękim bandycie, ilekroć otrzymujemy bądź wydajemy nasze surowce. Musicie jednak wiedzieć, że to<strong> tylko efekt graficzny</strong> dodany przez Blizzarda &#8211; tak naprawdę surowce pojawiają się i znikają z naszego starcraftowego konta <strong>natychmiast</strong>!<br />
To zaś oznacza, że powinniśmy rozpocząć budowę nowego robotnika w momencie, w którym powinniśmy mieć na koncie już 50 surowców, a nie dopiero wtedy, gdy tyle zobaczymy na liczniku. Prawdę rzekłszy, jeśli jesteś dostatecznie szybki (szybka), to <strong>Twój licznik nie powinien na początku gry wskazywać nawet przez chwilę 50 surowców</strong> do czasu, aż pomyślisz o większej inwestycji.</p>
<p style="text-align: justify;">Wzrokowców odsyłam do krótkiej demonstracji poniżej:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ZmKlwfS_BDg" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>2. Rally point</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Używanie rally pointu</strong> to podstawowa i chyba najbardziej oczywista metoda na przyspieszenie dosyłania naszych nowo wytrenowanych / wyprodukowanych / wyklutych robotników. Ponieważ choćbyśmy nie wiem jak szybko klikali na nowym robotniku, to chwilę nam to zajmie, dobrze jest sobie pomóc <strong>kierując nowe jednostki </strong>w stronę kryształów z minerałami właśnie <strong>za pomocą rally pointu</strong>. Należy przy tej technice jednak zwrócić uwagę na dwie sprawy:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>nowo wyprodukowany robotnik podąży do wybranego punktu z komendą <strong>move</strong>,</li>
<li>najlepiej wskazywać jest rally pointem <strong>obszar przy kryształku</strong>, a nie sam kryształek.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Zanim pokażę tą technikę, przejdźmy do następnego punktu, który jest z tym nierozerwalnie połączony.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>3. Gather-move</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nasi robotnicy mogą przemieszczać się na sposoby:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>klasyczny move</strong> (jak każda inna jednostka),</li>
<li><strong>gather-move</strong>, czyli z komendą wydobywania.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Czym różnią się obydwie metody? Tym, że podążający w kierunku kryształków / gejzera (nawet jeszcze nie zabudowanego) robotnicy <strong>przenikają przez wszystkie inne jednostki</strong>, co ma oczywiście pomóc naszej pracowitej gromadce w uwijaniu się przy surowcach. Idąc zaś w sposób standardowy, <strong>musi wymijać wszystkie pozostałe jednostki</strong>.<br />
Ma to olbrzymie znaczenie, ponieważ nasi nowo wyprodukowani robotnicy rozpoczynają swoją pierwszą podróż do kryształków <strong>na rally poincie z komendą move</strong> (patrz wyżej), a więc idąc do wskazanego punktu wymijają wszystkie pozostałe drony, proby czy scv.<br />
Aby nie tracić cennych milisekund, zależeć więc nam będzie na jak najszybszym wysłaniu każdego robotnika do właściwego kryształka (lub do wydobycia gazu) już z komendą <strong>gather-move</strong>, aby nie plątał się wokół pozostałych robotników.</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej prezentuję obydwie techniki  &#8211; <strong>punkty 2 i 3</strong>:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/YUagnBi0Gns" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #ff0000;"><strong>4. </strong></span><strong>Hotkeye</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Pokazywałem to na każdym z dotychczasowych filmików szkoleniowych, ale dla porządku (a w przypadku początkujących &#8211; dla świadomości) zapiszę również tutaj. <strong>Korzystajmy z hotkeyów</strong> (skrótów klawiszowych), bo dzięki nim gra w każdym momencie staje się <strong>o wiele prostsza</strong>. Jakie skróty i jak wykorzystywać na początku gry?</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>zaznaczmy pierwszy budynek pod którąś z cyfr (ctrl + 0-9) i tym klawiszem potem budynek przywołujmy; będę jeszcze o optymalnych skrótach pisał w osobnym artykule, ale powołując się na obserwacje, wymienię najpopularniejsze wybory graczy: &#8217;4&#8242; lub &#8217;5&#8242; dla Command Center u Terran, &#8217;0&#8242; na Nexus u Protossów, &#8217;1&#8242; , &#8217;4&#8242; lub &#8217;0&#8242; u Zergów,</li>
<li>korzystajmy ze skrótów do produkcji robotników: ‚S’ dla SCV, ‚P’ dla Probe i ‚D’ dla Drone; u Zergów można dodatkowo stosować klawisz ‚S’ do zaznaczenia wszystkich larw, ale nie zawsze jest to dobre rozwiązanie (patrz technika 5),</li>
<li>i oczywiście klawisz ‚R’ do zmiany rally pointu.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>5. Wybieranie bliższej larwy</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ta rada dotyczy tylko grających Zergami i chociaż jest dość oczywista, łatwo o niej zapomnieć.<br />
Zwróciliście pewnie uwagę na fakt, że jeśli klikniemy na Hatchery i wskażemy wszystkie dostępne larwy, <strong>nie wiadomo, z której zacznie się przekształcać nasz nowy robotnik</strong>. Ma to o tyle duże znaczenie, że tak długo, jak mamy wybór (kilka larw przy wylęgarni), chcielibyśmy oczywiście, aby nowa Drona wykluła się <strong>jak najbliżej surowców</strong>.<br />
Możemy jednak w bardzo prosty sposób temu zaradzić &#8211; po prostu <strong>manualnie wskazując pojedynczą</strong>, najbliższą kryształkom <strong>larwę</strong>.<br />
Metoda wydaje mi się tak oczywista, że nie będę jej poświęcał osobnego materiału video. Dociekliwych odsyłam jednak do kolejnego punktu &#8211; opisu tricku, który jest kontynuacją tego rozumowania.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>6. Larva trick</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tak, jak wytłumaczyłem wyżej &#8211; chcielibyśmy, aby nasze <strong>nowe Drony wykluwały się jak najbliżej surowców</strong>. Jednak nasza zergowa natura nie obdarzyła nas w możliwość poruszania larw&#8230; <strong>czyżby?</strong> Okazuje się, że istnieje bardzo użyteczna <strong>sztuczka, która umożliwia przemieszczanie naszych larw</strong>. Co prawda sprawdza się tylko wtedy, gdy chcemy poruszyć się nimi w lewą stronę, ale to już coś.<br />
<strong>Jak wykonać trick?</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>zaznaczyć oporne larwy,</li>
<li>do tej samej grupy dołączyć jakąkolwiek inną zergowską jednostkę (na początku z przyczyn oczywistych najlepiej Overlorda),</li>
<li>wydać tak stworzonej grupie komendę &#8222;stop&#8221; (klawisz ‚S&#8217;).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><em> </em>Voilà, wszystkie larwy z tak utworzonej grupy <strong>popełzną na lewą stronę wylęgarni!</strong> Nie zapomnijmy oczywiście, że właśnie zatrzymaliśmy inną jednostkę.</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej pokazuję ten trick i przy okazji tłumaczę opornym poprzednią technikę (<strong>punkty 5 i 6</strong>):</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ayv6N_CHrz0" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Następne cztery porady to <strong>sposoby na lepszą skuteczność już wysłanych do kryształków robotników.</strong> <em>&#8222;To się w ogóle da?&#8221;</em> &#8211; często pytaliście, gdy indywidualnie Wam to tłumaczyłem. <strong>Da się, da!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>7. Budowanie jak najbliżej bazy</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Trudno to sobie wyobrazić początkującym, ale <strong>stawianie budynków dalej</strong> od naszej pierwszej bazy <strong>kosztuje</strong> nas&#8230; <strong>więcej!</strong> A to dlatego, że wysłany na budowę robotnik dłużej nie wydobywa (scv, probe) lub wcześniej odrywany jest od wydobycia (drone). I chociaż oczywiście z wielu powodów będziemy chcieli stawiać nasze budynki dalej od bazy &#8211; pamiętajmy, że <strong>im bliżej</strong> je stawiamy, <strong>tym lepiej</strong> dla naszej raczkującej ekonomii.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Przy tej okazji zachęcam wszystkich Protossów i Terran do korzystania z klawisza <strong>SHIFT</strong>, który jeśli przytrzymamy, <strong>możemy zakolejkować rozkazy</strong> wskazanej jednostki / jednostek. W tym przypadku chodzi nam oczywiście o kliknięcie z powrotem na minerałku robotnikiem wysłanym do postawienia nowego budynku.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Dla utrwalenia i dla pewności, że dobrze mnie zrozumieliście, mały filmik instruktażowy poniżej:</span></span></p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/dJnfwB-swfE" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>8. Skracanie ścieżki robotników przez dostawianie budynków</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Skoro już przy stawianiu pierwszych budynków jesteśmy i planujemy stawianie ich blisko pierwszej bazy, czemu nie złapać dwóch srok za ogon? Pierwsze budynki możemy wykorzystać w rewelacyjny sposób <strong>do skrócenia drogi naszych robotników</strong> do i od kryształków (lub gazu). To jednak wymaga <strong>dużego doświadczenia</strong>&#8230; lub <strong>chęci do eksperymentowania</strong> i odnajdywania idealnych pozycji dla naszych budynków. Pamiętajmy jednak, że <strong>zła pozycja </strong>dla budynku może nie tylko pomóc, ale wręcz <strong>utrudnić </strong>naszym robotnikom wydobycie!</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Zasadniczo rozróżniamy<strong> dwa warianty</strong> tej techniki:</span></span></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">zasłonięcie z któregoś boku budynkiem dostępu do kryształków / gazu, aby robotnicy nie mogli obierać dłuższej drogi,</span></span></li>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">postawienie budynku tuż obok Nexusa / Command Centera tak, aby nowi robotnicy pojawiali się od razu bliżej minerałów.<br />
</span></span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Przykładowe zastosowanie tej techniki Terranem na mapie Luna na dwóch różnych pozycjach startowych poniżej:</span></span></p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ZNTc6GNKBBU" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>9. Manualne poprawianie ścieżki robotników</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Nie zawsze i nie od razu jednak możemy postawić budynki tak, żeby <strong>skorygowały drogę naszych robotników</strong>. Musicie wiedzieć, że nawet bez budynków jest to możliwe. Aby poprawić drogę wybranego robotnika, należy:</span></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">podejść nim do wybranego kryształka z komendą move,</span></span></li>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">rozpocząć wydobycie.</span></span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Czasami ta technika <strong>na stałe</strong> skoryguje ścieżkę naszego niefrasobliwego robotnika. Innym razem trzeba to robić <strong>za każdym kursem jednostki</strong> &#8211; co staje się niesamowicie wymagającym zadaniem, ale z drugiej strony &#8211; jakże korzystnym!</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej pokazuję tą technikę w praktyce:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ABF2EaABO2U" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>10. Microwanie robotnikami do wolnych kryształków</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli powyższa porada wydaje się Wam być szaleństwem, to ten punkt pewnie doczytacie do końca tylko z ciekawości. I wcale mnie to nie zdziwi &#8211; bo nawet dla starcraftowej czołówki <strong>ta technika często jest zbyt trudna i zbyt angażująca, aby stosować ją w każdej grze.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">To, że <strong>każdego kolejnego robotnika chcemy wysłać do wolnego kryształka</strong>, jest dość proste do zrozumienia &#8211; w ten sposób robotnicy nie trafiają do surowców już zajętych, a więc są możliwie <strong>najwydajniejsi.</strong> Gdy jednak mamy robotników więcej niż kryształków, nie możemy uniknąć tego problemu&#8230; ale czy aby na pewno? No właśnie &#8211; jak się chwilę zastanowić &#8211; to jednak <strong>możemy!</strong> <em>&#8222;Wystarczy&#8221;</em>, że każdego wracającego od kryształków robotnika <strong>wyślemy w kierunku kryształu, który za chwilę się zwolni</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Technika ta jest <strong>wyjątkowo trudna i angażująca</strong>, ale przynosi nam <strong>wymierne efekty</strong> tak długo, jak ją praktykujemy i oczywiście dopóki nie zrobimy więcej robotników. Poniżej prezentuję, jak ją wykonywać:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/s5YRBE7Q4HI" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Trzeba przyznać, że ostatnie dwie techniki to już <strong>wyższa szkoła jazdy</strong>. Ale to stosowanie takich właśnie technik <strong>odróżnia graczy dobrych od bardzo dobrych</strong>. Jest to też idealne zajęcie dla naszych rąk w pierwszych minutach gry, gdy nie mamy czym jeszcze micrować.</p>
<p style="text-align: justify;">Chciałbym poruszyć w tym odcinku jeszcze jeden aspekt początku gry. Jest nim <strong>często mylnie określane</strong> <span style="color: #ff0000;"><strong>&#8222;spamowaniem&#8221;</strong></span> zaznaczanie w kółko naszych robotników i wyznaczanie na nowo rally pointu oraz klikanie na robotnikach. Dlaczego mylnie? Ponieważ w rękach dobrego gracza <strong>te czynności w żadnym wypadku nie powinny być bezsensownym klikaniem</strong> wokół naszej pierwszej bazy! Oto co powinniśmy robić przez pierwsze minuty gry:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>korygować rally point, aby nasz nowy robotnik podążał w kierunku wolnego kryształka (<span style="color: #ff0000;">technika 2</span>),</li>
<li>korygować manualnie ścieżkę nieposłusznych robotników (<span style="color: #ff0000;">technika 9</span>),</li>
<li>wskazywać wolne kryształki robotnikom (<span style="color: #ff0000;">technika 10</span>),</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">O tym zresztą pisałem już powyżej. A teraz sprawy, które powinny być <span style="color: #ff0000;"><strong>świadomym treningiem</strong></span>, a nie bezsensownym klikaniem mającym na celu <strong>podbijanie naszego APM</strong> w BWCharcie:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>ćwiczmy jak najszybsze <strong>zaznaczanie wybranej jednostki / jednostek</strong> za pomocą naszego znacznika (rozwijany prostokąt)  lub poprzez kliknięcie na wybranej jednostce (w tym przypadku jeden bądź kilku robotników, ale w trakcie walki będą to już wybrane jednostki, które będziemy chcieli wycofać, rzucić czar lub wskazać nowy cel),</li>
<li>ćwiczmy jak najszybsze <strong>wskazywanie celu</strong> (kryształek dla nowego robotnika lub punkt dla rally pointu),</li>
<li>starajmy się <strong>utrzymać clicking</strong> (prędkość, z jaką klikamy przyciski myszki) <strong>i częstotliwość używania hotkeyów</strong> na poziomie, na jakim jesteśmy (i chcemy) w stanie utrzymać go przez resztę gry &#8211; w ten sposób w naturalny sposób przyzwyczaimy się do <strong>jednego rytmu</strong> od początku do końca gry i łatwiej będzie nam przyzwyczaić się do <strong>większego tempa gry</strong> w przyszłości.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">To by było tyle na dzisiaj. Przed nami jeszcze dużo, dużo teorii (jak i praktycznych sztuczek), jednak myślę, że dzisiejsza lekcja to <span style="color: #ff0000;"><strong>porządny materiał na długie godziny treningu</strong></span> &#8211; którego nie powinien się wstydzić nawet najlepszy gracz!</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/">Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 00:50:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[consume]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=611</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzedniej części cyklu pisałem o początku gry i o rozesłaniu robotników – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. Co dalej? W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa? Zacznijmy od najważniejszego, czyli strony strategicznej gry&#8230; Zastanówmy się, co możemy [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzedniej części cyklu pisałem o <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">początku gry i o rozesłaniu robotników</a> – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. <strong>Co dalej?</strong> W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa?</p>
<p>Zacznijmy od najważniejszego, czyli <strong>strony strategicznej</strong> gry&#8230;</p>
<p><span id="more-611"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="Od zera do bohatera" src="http://farm4.static.flickr.com/3630/3627327650_d1e24aedb0.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>co możemy zrobić z nowymi surowcami</strong>, w których posiadaniu za chwilkę będziemy. Możemy <strong>wydać je na kolejnego robotnika</strong> (i chwilę potem kolejnego), aby dalej wzmacniać naszą ekonomię. Możemy też <strong>poczekać, aż zbierze się trochę surowców</strong> i już teraz rozpocząć stawianie pierwszych budynków potrzebnych do stworzenia armii, aby szybkim atakiem (na określenie którego używamy angielskiego terminu <em>„rush”</em>) pozbyć się przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Więcej możliwości nie ma!</strong><span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Wiem, że to brzmi rozbrajająco prosto, ale właśnie uderzyliśmy w kwintesencję decyzji w tej grze na poziomie strategicznym (do taktyki, tak jak mówiłem, jeszcze dojdziemy). Od początku do końca gry będziemy dokonywać tego najważniejszego wyboru: czy chcemy inwestować w <strong>ekonomię</strong>, czy w <strong>armię</strong> – a zwykle, w jaki sposób chcemy rozłożyć nasze inwestycje pomiędzy jednym a drugim.</p>
<p style="text-align: justify;">Aby prawidłowo zrozumieć <strong>Starcrafta</strong> (i każdy inny <strong>RTS</strong>, w którym przyrost siły armii jest bezpośrednio związany z środkami ekonomicznymi w nią zainwestowanymi), należy rozumieć i świadomie kontrolować te <strong>dwa procesy</strong> na każdym etapie gry. Będziemy je określać, zgodnie z przyjętą z języka angielskiego terminologią – <strong>power</strong> i <strong>consume</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Power</strong></span> – to właśnie <strong>inwestowanie w ekonomię</strong>, ale również wszystkie inne działania, które powodują, że wzrastają nasze dochody. Zajmowanie nowych ekspansji, przesyłanie robotników pomiędzy bazami, wysyłanie ich do bliższych minerałów, korygowanie drogi do kryształków – to również <em>„powerowanie”</em>. Zauważmy, że <em>wydobywanie gazu spowalnia przyrost naszej ekonomii</em> – ponieważ nowi robotnicy oraz nowe bazy (command center, nexus, hatchery) kosztują same minerały. Dlatego wydobywanie gazu, jako nieodłączny element <em>techowania</em> (patrz niżej), zaliczamy już do <em>consume</em>. W uproszczeniu można więc powiedzieć, że <strong>power</strong> to <strong>powiększanie wydobycia minerałów</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Consume</strong></span> – oznacza <strong>inwestowanie w armię</strong>, ale też wszystkie działania, które powiększają jej nominalną siłę. Jest więc <em>„consumem”</em> nie tylko produkowanie nowych jednostek, ale też dostawianie nowych budynków produkujących armię, <em>techowanie</em> (dostęp do wyższych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek), wymyślanie ulepszeń oraz&#8230; wykorzystywanie robotników w walce, czy nawet odesłanie ich na chwilę od kryształków w stronę stawianego budynku lub na zwiad. <strong>Consume</strong> wymaga od pewnego momentu gazu, polega więc również na jego wydobyciu i wydawaniu. W uproszczeniu jest więc <strong>to powiększanie siły armii</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W każdym momencie gry świadomie lub nie (dążymy oczywiście do tego pierwszego) <strong>określamy jakąś proporcję pomiędzy power i consume w naszej grze, ponieważ jeden z procesów jest przeciwieństwem drugiego</strong>. Możemy tą proporcję sobie wyobrazić w postaci <em>„suwaczka”</em> – który przesuwamy z jednej na drugą stronę, w zależności od naszych dalszych planów na grę. Większość gier rozpoczyna się od totalnego <em>powerowania</em> – wszystkie dostępne środki poświęcamy na powiększenie swoich dochodów, poprzez dorabianie nowych robotników, często również szybkie dostawienie drugiej bazy. W pewnym momencie jednak decydujemy się osłabić ten proces i rozpocząć <em>consume</em> – zwykle przez wysłanie naszego robotnika na zwiad lub w celu postawienia jakiegoś budynku z dala od bazy, przez rozpoczęcie wydobywania gazu, postawienie pierwszego budynku do produkcji wojska lub przerwanie chociaż na chwilę produkcji robotników (opcji jak widać jest sporo, wszystkie jednak osłabiają już w jakimś stopniu naszą ekonomię minerałową). <em>Kiedy, jak i dlaczego</em> – będę tłumaczył w kolejnych odcinkach, dla każdej rasy z osobna.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Ekonomia" src="http://farm3.static.flickr.com/2426/3627327800_1ffee39506.jpg" /><br />
<em>Lepsza ekonomia&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>jaki wpływ na grę ma consume lub power</strong>. Do tego celu na początek wyobraźmy sobie, że obaj gracze grają w identycznych warunkach, tą samą rasą<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> (na ten moment zupełnie obojętne jaką, w tym artykule tylko teoretyzujemy i nie omawiamy faktycznych sytuacji w grze) i nie popełniają żadnych błędów technicznych. Gracz, który zacznie lub będzie mocniej <em>„consumować”</em> od swojego przeciwnika, będzie miał <strong>silniejszą armię</strong> (nie zapominajmy, że robotnicy też mogą sprawować tą funkcję), ale <strong>słabszą ekonomię</strong>. Z drugiej strony gracz, który będzie dłużej, mocniej <em>„powerować”</em> – będzie miał <strong>słabszą armię</strong>, ale <strong>większe wydobycie</strong> od swojego przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Każdy</strong> taki moment w grze, w którym gracze podejmują inną decyzję w kwestii <em>power</em> / <em>consume</em>, <strong>zmusza obydwu graczy do adekwatnego zachowania się</strong>, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W jaki sposób?</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>consume</em>, uzyskuje <strong>inicjatywę</strong> – czas, w którym ma silniejszą od przeciwnika armię. Żeby jednak przybliżyć się do wygranej, <strong>musi ją w jakiś sposób wykorzystać</strong>. Jeśli niczego nie zrobi, jego oponent z czasem będzie miał więcej surowców, które po zamianie na wojsko mogą już bezpowrotnie odwrócić role. Ma jednak szansę na wykorzystanie tej inicjatywy na wiele sposobów – <em>osłabiając ekonomię przeciwnika</em>, niszcząc jego budynki i armię w korzystnych dla siebie warunkach, a <strong>docelowo eliminując go z gry</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>power</em>, dostaje z kolei inną szansę – jeśli uda mu się <strong>utrzymać przewagę ekonomiczną</strong> dostatecznie długo , to w końcu plonami jego pracy będzie silniejsza armia od agresora. Zwykle taka gra będzie zmuszała go do <strong>gry defensywnej</strong> i wykorzystywania terenu oraz odległości od przeciwnika, tak, aby z wykorzystaniem słabszej armii poradzić sobie z graczem, który przejął inicjatywę.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Armia" src="http://farm4.static.flickr.com/3413/3627327942_692952dbef.jpg" /><br />
<em>&#8230;czy armia? Oto jest pytanie!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Po raz kolejny, to duże uproszczenie, w którym celowo <em>pomijam znaczenie wszelkich zagrywek taktycznych</em> (które pozwalają grać ofensywnie pomimo grania większego power od przeciwnika lub nie pozwalają wykorzystać przeciwnikowi grającemu większy consume swojej przewagi – o tym w dalszych odcinkach). Uproszczenie to jednak ma Wam pomóc zrozumieć, że na poziomie strategicznym mamy <strong>dwie możliwości wyboru sposobu gry</strong> oraz <strong>dwa typy przewagi</strong>, które możemy uzyskać:<br />
- <strong>power</strong> &#8211; przewaga w ekonomii<br />
- <strong>consume</strong> &#8211; przewaga w armii<br />
<strong>Przewaga w ekonomii</strong> wynikająca z grania power dąży do tego, aby przez consume w dalszej grze wyrobić sobie przewagę również w armii.<br />
<strong>Przewaga w armii</strong> wynikająca z grania consume zmierza do tego, aby osłabić ekonomię przeciwnika i uzyskać przewagę również na tym polu lub żeby wyeliminować zupełnie armię przeciwnika i uniemożliwić mu jej odbudowę.</p>
<p style="text-align: justify;">Na koniec jeszcze wrócę do <em>„gwiazdek”</em>:<br />
<span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Jest oczywiście trzecia możliwość – <em>wysłanie robotników do ataku</em> już na początku. Jednak nawet na „najciaśniejszej” mapie w grze (<strong>Blood Bath</strong>) odległość pomiędzy bazami obydwu graczy jest dostateczna, aby gracz broniący się zdążył wyprodukować więcej robotników, <em>musiałby on popełnić znaczące błędy, aby przegrać grę</em>. Dlatego zarówno w tym, jak i poprzednim artykule nie opisywałem tego wariantu jako grywalną opcję.<br />
<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> A co, jeśli <em>gracze grają różnymi rasami</em>? No właśnie. Określenie przewagi w ekonomii pomiędzy dwoma różnymi rasami nie jest już takie proste i będę pisał o tym osobno w dalszych częściach <a href="http://www.terran.pl/category/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, bo jest to problem <em>bardzo złożony</em>. W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma <strong>Terran</strong>, minimalnie za nim jest <strong>Protoss</strong>, a sporo za nimi oboma – <strong>Zerg</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W dzisiejszym odcinku na tym poprzestanę. W następnym zaś wrócę do <em>„zajęć praktycznych”</em> i pokażę kilka <strong>użytecznych sztuczek</strong> do wykorzystania już na samym początku gry. Bardzo dla mnie jednak jest <strong>ważne, abyście zrozumieli w pełni dzisiejszy artykuł </strong>– bez tego ciężko będzie zrozumieć Wam dalsze odcinki. Nie tylko dlatego, że oba terminy (<em>power, consume</em>) będą wielokrotnie się w nich przewijać – ale po prostu dlatego, że <strong>większość błędów </strong>popełnianych przez graczy <strong>początkujących</strong> i <strong>średnich</strong> to właśnie niepoprawne zrozumienie tych dwóch procesów i ich konsekwencji dla gry. Jeśli więc czytając ten artykuł myślisz <em>„ale to przecież suche i nic nie znaczące teoretyzowanie – ważne jest co zbuduję, w jakiej kolejności i co zrobię z moim wojskiem”</em> – to przypuszczalnie do tej pory w Twojej grze stanowczo za dużą rolę pełniło <strong>kopiowanie</strong> z pamięci wyuczonych (zapewne od kogoś zaczerpniętych) schematów, zaś <strong>nietypowe mapy</strong> sprawiały Ci dużo problemów z przystosowaniem. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić!</p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście standardowo zapraszam do zadawania pytań oraz do polemiki, jeśli z jakimś z moich stwierdzeń się nie zgadzacie – nic mi nie przynosi tyle satysfakcji, co możliwość prowadzenia z Wami <strong>dalszych i owocnych dyskusji w komentarzach</strong>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2009 16:08:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=236</guid>
		<description><![CDATA[<p>A więc stało się. Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry. Chwilę potem stałeś / stałaś* się szczęśliwym posiadaczem: - swojej pierwszej bazy, - czterech robotników, - 50 minerałów, - i overlorda (jeśli grasz Zergami). (* aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A więc stało się.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry.</p>
<p>Chwilę potem stałeś / stałaś<strong>*</strong> się szczęśliwym posiadaczem:<br />
- swojej pierwszej bazy,<br />
- czterech robotników,<br />
- 50 minerałów,<br />
- i overlorda (jeśli grasz Zergami).</p>
<p><span id="more-236"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>(<strong>*</strong> aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie czytelniczki proszę o wyrozumiałość!)</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_cc by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>Bez wgzlędu na to, czy grasz Terranami&#8230;</em></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324738, 'http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324738" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Czy jednak naprawdę zdajesz sobie sprawę z tego, jak hojny to dar</strong> i jak wiele zależy od tego, co zrobisz z nim przez pierwsze sekundy gry lub wręcz pierwsze ułamki sekundy?</p>
<p style="text-align: justify;">Zacznijmy od jasnego stwierdzenia: bez względu na to, którą rasę wybrałeś, masz przed oczami <strong>najważniejszy ze swoich budynków i cztery sztuki najważniejszego typu jednostki w grze &#8211; robotnika</strong>. Probe’y, Drone’y lub SCV wydobywające dla Ciebie surowce to Twoje zaplecze ekonomiczne, od którego zależy, jak szybko i w jakich ilościach będziesz mógł dalej rozwijać swoją bazę i armię. Momenty dostawiania nowych baz oraz przerwy w produkcji robotników będą decydowały przez całą grę o tym jak bardzo ofensywnie / defensywnie możesz, a wręcz powinieneś grać (ale na wytłumaczenie tego przyjdzie jeszcze rzecz jasna pora).</p>
<p style="text-align: justify;">Spójrz jeszcze raz na swoją pierwszą bazę i stojących koło niej robotników. Zapewne po powyższym opisie nieco urośli w Twoich oczach, jeśli do tej pory z jakiegoś kompletnie niezrozumiałego powodu nie byli Twoim ulubionym typem jednostki. Co możesz z nimi zrobić, aby już teraz przybliżyć się do zwycięstwa nad swoim przeciwnikiem?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_nex by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3312/3513324892_1abf525e28.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>&#8230;Protossami&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Wbrew pozorom już teraz masz kilka możliwości, ale w 99% przypadków będzie Ci zależało na tym, aby jak najszybciej wysłać swoich robotników do otaczających Twoją pierwszą bazę kryształów oraz wydać cały swój pierwszy dorobek na nowego, piątego robotnika. Powtórzmy: <strong>JAK NAJSZYBCIEJ</strong>. Dlaczego?</p>
<p style="text-align: justify;">To dosyć proste. <strong>Opóźnienie</strong> względem Twojego przeciwnika, z jakim wyślesz swoich robotników do minerałów będzie de facto opóźniało Cię już do końca gry (oczywiście im później, tym mniej odczuwalne). Jeśli zaczniesz wydobywać <strong>2 sekundy</strong> później, to również <strong>2 sekundy</strong> później postawisz pierwszy budynek, <strong>2 sekundy</strong> później zrobisz pierwszą jednostkę do walki, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli więc zrobiłeś sobie już na starcie 2 sekundy straty względem przeciwnika &#8211; a potem przegrywasz tą grę przez to, że np. 2 sekundy za późno skończą Ci się wymyślać miny przed nadciągającym Dark Templarem (lub Twój Dark Templar wpadnie do przeciwnika 2 sekundy za późno) – to możesz ze spokojnym sumieniem przyjąć, że<strong> zły początek właśnie przegrał Ci grę</strong>, a już na pewno, że początek dobry mógłby Ci tą grę uratować lub wręcz wygrać.</p>
<p style="text-align: justify;">W praktyce oczywiście rzadko opóźnienie spowodowane samym tylko złym rozesłaniem robotników ma znaczący wpływ na wynik gry, jednak należy rozumieć, że jest to już <strong>pierwszy moment, w którym zaczynasz się mierzyć ze swoim przeciwnikiem</strong>. Jeszcze zanim Wasze drogi w tej grze się zejdą i zanim dojdzie do pierwszej walki, zaczynacie pojedynek o cenne sekundy, które mogą zdecydować o wyniku gry. Dlatego tak ważne jest, aby nie dać przeciwnikowi wypracować przez własne błędy przewagi w tak wczesnym i tak biernym w sumie etapie gry – te popełniać będzie jeszcze niejedna okazja w kolejnych minutach.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_hat by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3344/3513324832_aa4b55846f.jpg?v=0" width="250" height="200" /><em>&#8230;czy Zergami, sam początek jest bardzo podobny.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się więc, co powinieneś zrobić, aby jak najszybciej uruchomić tryby swojej ekonomii. Spójrz na swoją pierwszą bazę po raz trzeci i wyobraź sobie, że wprawiasz to wszystko w ruch&#8230; zaledwie <strong>silą woli</strong>. Twoje samo spełniające się życzenie zabrzmi:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>„Chcę, aby każdy z czterech robotników poszedł pracować do najbliższego wolnego kryształka, a jednocześnie w bazie rozpoczęła się produkcja piątego robotnika!”</em></p>
<p style="text-align: justify;">No tak, <em>jednocześnie</em> – wypadałoby się zdecydować od czego zacząć, prawda?</p>
<p style="text-align: justify;">Z jednej strony chcemy, żeby robotnicy jak najszybciej rozpoczęli wydobywanie minerałów. Z drugiej strony rozpoczęcie produkcji nowego robotnika to zaledwie jedno kliknięcie na budynku i naciśnięcie klawisza na klawiaturze.</p>
<p style="text-align: justify;">Decyduje właśnie <strong>prostota</strong> tej drugiej czynności. Wprawny gracz, pomimo rozpoczęcia od produkcji robotnika w budynku, kieruje swoje jednostki do kryształków po upływie zaledwie <strong>0,25 sekundy</strong>, czas dwukrotnie wyższy wciąż uchodzi za jak najbardziej do zaakceptowania wśród graczy turniejowych.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_bwchart by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1.jpg?v=0" width="370" height="299" /></p>
<p><img alt="" src="file:///C:/DOCUME%7E1/Raven/USTAWI%7E1/Temp/moz-screenshot-1.jpg" /></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324670, 'http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324670" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: center;"><em>Przykładowy zapis komend wykonywanych przez graczy przez pierwsze 2 sekundy gry (24 jednostki w kolumnie Time to 1 sekunda w grze z prędkością Fastest) &#8211; walczy się o każdy ułamek sekundy!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jak osiągnąć tak niski czas? Oczywiście ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Ale przede wszystkim być świadomym, jak od strony technicznej sobie ułatwić to zadanie. „Sztuczki” są dwie:<br />
<strong>a)</strong> na klawiaturze ustawiamy palce tak, aby jak najszybciej wykorzystać skróty klawiszowe (<em>„S”</em> do produkcji SCV, <em>„P” </em>do Probe, i niefortunnie dla Zerga <em>„S”</em> do zaznaczenia larwy + <em>„D”</em> do zmorfowania Drone’a)<br />
<strong>b)</strong> jeszcze zanim pojawi się ekran gry, klikamy szybko i jednocześnie spamujemy nasz klawisz(e) do produkcji robotnika</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli całość wykona się odpowiednio szybko, to pierwszy robotnik zacznie się produkować praktycznie w tym samym momencie, w którym sobie uświadomimy, że już rozpoczęła się gra.</p>
<p style="text-align: justify;">Czas wysłać nasze jednostki do kryształków. <strong>Techniki zaznaczania</strong> są teoretycznie dwie:<br />
- zaznaczamy je wszystkie prostokątem<br />
- klikamy na jednego z robotników przytrzymując klawisz <em>CTRL</em><br />
W praktyce, zdecydowanie pewniejszą metodą jest prostokąt, bo jest po prostu bardziej tolerancyjny na nasze błędy.</p>
<p style="text-align: justify;">W obydwu przypadkach efektem będzie zaznaczenie grupy wszystkich 4 robotników. <strong>Czas wysłać je do wydobycia,</strong> koniecznie do osobnych kryształów, aby nie odbijały się od zajętych już miejsc lub – o zgrozo – czekały, aż poprzedni robotnik zwolni swoją miejscówkę. To właśnie tego typu błędy generują największe opóźnienie.<br />
Perfekcyjną więc sytuacją będzie wysłanie całej grupy czym prędzej w stronę któregoś z wybranych minerałów, a następnie wskazanie każdemu z robotników osobnego kryształka, zanim ich grupka dojdzie do docelowego miejsca.<br />
Trzeba przyznać, że perfekcyjne rozesłanie robotników nie jest takie proste i nawet zawodnikom z górnej półki zdarzają się omyłki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Techniki rozsyłania</strong> również tym razem są dwie:<br />
- klikamy na osobnych robotników „w biegu” i odsyłamy ich do wolnych kryształków<br />
- odznaczamy po kolei z <em>SHIFT</em> kolejnych robotników z grupy (aż zostanie 1), każdorazowo wybierając inny kryształ docelowy<br />
Również tym razem, w praktyce bardziej niezawodna jest pierwsza metoda, ponieważ jest szybsza &#8211; nie trzeba przemieszczać kursora na dół ekranu i z powrotem. Jest jednak również trudniejsza, Twoi robotnicy lubią się zbijać w zwartą grupę po wysłaniu ich do jednego kryształka i czasami naprawdę jest trudno trafić w odpowiednią jednostkę.</p>
<p>Poniżej pokazuję obydwie techniki:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/b905XWZ_uKc" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Osobnym tematem do przemyśleń jest wybór pierwszych czterech kryształów do rozesłania swoich robotników. Bierzemy pod uwagę:<br />
- odległość robotnika od kryształka<br />
- drogę, jaką będzie przemierzać od kryształka do budynku i z powrotem robotnik</p>
<p style="text-align: justify;">To pierwsze oceńmy optycznie i kierujmy się wygodą w rozesłaniu robotników. To drugie zasadniczo też możemy ocenić na oko, ale ponieważ ma moim zdaniem jeszcze większe znaczenie, proponuję dokładne zmierzenie drogi, jaką przemierzać będzie każdy robotnik w zależności od wybranego kryształka.</p>
<p>Jak? Już pokazuję:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/_3cK4WyrrdY" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">I to tyle, pierwsza lekcja za nami. <strong>Zachęcam do ćwiczenia rozsyłania robotników</strong>, poza opisanymi tutaj korzyściami na pewno będzie to wspaniała okazja do ulepszenia swojej techniki, zwłaszcza precyzji zaznaczania jednostek w ruchu.</p>
<p>Powyżej wklejałem też wyliczenia z <strong>BWCharta</strong> &#8211; programu do analizy powtórek z gier. Jeśli jeszcze go nie macie zainstalowanego, zapraszam na stronę twórców do sekcji download &#8211; <a href="http://www.bwchart.com">tutaj</a>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
