<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; ekonomia</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/ekonomia/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Najważniejszy zasób w grze</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Mar 2014 01:23:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[gaz]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[minerały]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terran.pl/?p=11244</guid>
		<description><![CDATA[<p>Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się w grze przyjmować. Dlatego zachęcam do lektury i polemiki &#8211; zarówno starych wyjadaczy, jak i początkujących, czy nawet fanów Starcrafta, którzy lubią jedynie oglądać relacje z turniejów.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><img title="Więcej..." alt="" src="http://terran.pl/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" />MINERAŁY</h3>
<p style="text-align: justify;">Minerały, oczywiście! Taką odpowiedź słyszę najczęściej&#8230; ale czy rzeczywiście tak jest? Teoretycznie jest to podstawowy zasób. Od samych minerałów na koncie zaczynamy grę. Bez minerałów nie wybudujemy ani podstawowych, ani tych zaawansowanych  jednostek i budynków. Gdy skończą się nam minerały, nie wykorzystamy już w żaden sposób nawet największych zapasów gazu.</p>
<p style="text-align: justify;">Za minerały tworzymy przede wszystkim nowych robotników i budujemy ekspansje, więc jest to zasób kluczowy dla możliwości wzmacniania naszej ekonomii. Nie muszę nikogo przekonywać, że jedna ekspansja więcej nawet bez dodatkowych inwestycji w robotników może przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Mało tego, przewaga nawet kilku robotników nad przeciwnikiem może doprowadzić nas do zwycięstwa. Przewaga w wydobyciu minerałów lub przynajmniej utrzymanie go na takim poziomie, co przeciwnik &#8211; jest naszym głównym celem w pierwszych minutach gry i jednym z najważniejszych podczas całej rozgrywki.</p>
<p style="text-align: justify;">Wszystkie jednostki typowo bojowe kosztują więcej minerałów, niż gazu. Podstawowe i najbardziej samodzielne w działaniach ofensywnych jednostki takie jak Marine, Vulture, Zergling czy Zealot, kosztują same minerały. Potem jest cały szereg jednostek kosztujących mało gazu, takich jak Dragoon, Hydralisk czy Goliath (w Starcraft 2: Stalker, Roach czy Marauder). Oba rodzaje jednostek to główny budulec każdej mobilnej, lądowej armii ofensywnej. Możemy więc śmiało powiedzieć, że przewaga w minerałach jest kluczowa dla zdobycia konwencjonalnej przewagi w armii na lądzie.</p>
<p style="text-align: justify;">W większości &#8222;ekonomicznych&#8221; potyczek, gracz który wydobył w grze więcej minerałów &#8211; zwycięża. Ale czy to wystarczy, żeby nazwać minerały najważniejszym zasobem w grze? Moim zdaniem &#8211; nie.</p>
<h3><img alt="zerglings_own_ravens" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/zerglings_own_ravens.png" width="800" height="400" /></h3>
<p><em>Komu potrzebny jest gaz, jak ma się tyle Zerglingów?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">GAZ</h3>
<p style="text-align: justify;">Czyli jednak gaz? Jest bardzo wiele argumentów za tym. W starciu doświadczonych graczy trudno wytworzyć widoczną przewagę w wydobyciu minerałów i to moment rozpoczęcia wydobycia gazu oraz sposób jego wydatkowania częściej decyduje o zwycięstwie.</p>
<p style="text-align: justify;">Każdy, kto trochę grał w Starcrafta lub obejrzał trochę relacji z turniejów, wie jak trudnym wyborem jest decyzja o momencie wybudowania pierwszej rafinerii i rozpoczęciu wydobycia gazu. Każda sekunda w jedną lub drugą stronę będzie miała wpływ na to, w którym momencie zmniejszymy nasze wydobycie materiałów (z powodu odciągnięcia do wydobycia gazu kilku robotników), a jaki to może mieć wpływ na całą grę &#8211; pisałem wyżej. Powiem więcej, umiejętność budowania również kolejnych rafinerii w odpowiednim momencie w zaawansowanej rozgrywce jest jedną z najwidoczniejszych dla mnie różnic między graczem dobrym, a graczem wybitnym, który rozumie ekonomię i potrafi świadomie kształtować proporcje między wydobytymi minerałami i gazem. Obserwowałem setki i tysiące gier, w których pośpieszne postawienie drugiej lub trzeciej rafinerii powodowało, że gracz tracił uzyskaną już przewagę i przegrywał!</p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze większe znaczenie ma dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, technologii i ulepszeń. Oprócz opisanego wyżej wpływu na wydobycie minerałów, moment rozpoczęcia wydobycia gazu w sposób bezpośredni będzie powiązane z czasem, w którym wybudujemy pierwszą bardziej zaawansowaną technicznie jednostkę. Przy lustrzanych otwarciach dwóch graczy i na mapach, ta przewaga czasu utrzymuje się w stosunku do jednostek bardziej zaawansowanych (np. pierwsze Mutaliski, Banshee czy Dark Templar). A to już typowa droga do tworzenia tzw. okienek, czyli momentów, w których mamy okazję naciskać na przeciwnika, który nie ma jeszcze możliwości obrony.</p>
<p style="text-align: justify;">Gaz ma kluczowe znaczenie dla kompozycji i jakości naszej armii. Jak bardzo nie wychwalałbym jednostek podstawowych w poprzednim punkcie, w największych bitwach w grze decydujące zaczynają być jednostki zaawansowane (np. Ultralisk, Carrier, Tank) i jednostki wsparcia (High Templar, Defiler/Infestor, Ghost). To właśnie wydając w odpowiedni sposób gaz możemy dopasować naszą armię do tego, co przygotował nasz przeciwnik. Nawet mała przewaga w ulepszeniach jednostek ma gigantyczne znaczenie przy dużej armii.</p>
<p style="text-align: justify;">Mimo tych argumentów, uważam, że nie jest to najważniejszy surowiec. O co może więc chodzić?</p>
<p><img alt="scbw_supplydepots" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/scbw_supplydepots.png" width="640" height="480" /></p>
<p><em>Zaopatrzenie to zasób, w stosunku do którego nie zawsze więcej znaczy lepiej.</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">ZAOPATRZENIE</h3>
<p style="text-align: justify;">O zaopatrzenie (supply) i jego limit? No więc właśnie, przecież to też pewnego rodzaju zasób, którym świadomie zarządzają tylko najbardziej doświadczeni gracze.</p>
<p style="text-align: justify;">Największą zmorą wszystkich początkujących graczy jest utrzymanie płynności produkcji, a nawet bardziej doświadczeni gracze doświadczają czegoś, co nazywamy blokadą zaopatrzenia (supply block). Każda mała przerwa w produkcji robotników sprawia, że nasza ekonomia spowalnia. Każda przerwa w produkcji armii powoduje, że aby nadążyć za bardziej skrupulatnym przeciwnikiem, musimy więcej zainwestować w dodatkowe budynki. W obydwu przypadkach uniknąć problemów możemy tylko utrzymując stały przypływ zaopatrzenia, przewidując zapotrzebowanie w najbliższej minucie i dostawiając kolejny supply depot lub pylon (sytuacja z Zergami jest mniej oczywista, ale o tym napiszę kiedy indziej).</p>
<p style="text-align: justify;">Nasze zapotrzebowanie wcale niekoniecznie będzie jednak stale rosło i dlatego najlepsi gracze chwilę przed nieuniknioną zaciętą obroną lub przed planowanym atakiem &#8211; świadomie przestaną inwestować w zaopatrzenie. Nadwyżka w ten sposób uzyskana i wydana na armię lub nową ekspansję to wariant, który regularnie wykorzystują tylko najlepsi gracze i jest wciąż jednym z bardziej niedocenianych mechanizmów budowania przewagi.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim aspektem jest limit zaopatrzenia. Tych dwustu punktów zaopatrzenia nie przeskoczymy, a gdy obaj zawodnicy osiągną limit, nadchodzi czas ostatecznej próby. Kto ma silniejszą ekonomię (w domyśle, więcej robotników, chociaż po wprowadzeniu MULE w Starcraft 2 nie jest to już takie jednoznaczne), a kto silniejszą armię? W tym drugim przypadku kryteria ilościowe zaczynają całkowicie ustępować kryteriom jakościowym &#8211; w być może decydującym starciu wygra armia silniejsza, a nie zajmująca więcej punktów zaopatrzenia. Wielokrotnie gracz &#8222;biedniejszy&#8221;, który mniej wydobył, dzięki mniejszej liczbie robotników lepiej zagospodaruje limit i wygra. Jest to jeden z wariantów, do którego poprowadzi doświadczony gracz, gdy wie, że nie nawiąże już walki ekonomicznej. Z kolei jego przeciwnik, jeśli dobrze rozumie mechanikę zaopatrzenia, będzie nawet kosztem większych strat blokował rywalowi możliwość osiągnięcia limitu.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak widać, zaopatrzenie jest źródłem zarówno typowych błędów (płynność produkcji) jak i wyszukanych wariantów stosowanych przez czołowych graczy. Mimo to najważniejszym zasobem w grze w moim odczuciu pozostaje&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-large wp-image-11249" style="border: 1px solid black;" alt="53H" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/53H-1024x682.jpg" width="1024" height="682" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Co zrobisz w następnej sekundzie?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">CZAS</h3>
<p style="text-align: justify;">Starcraft to strategia czasu rzeczywistego, w której nie wystarczy przygotować najlepszą strategię pokonania wroga, lecz trzeba potrafić ją wykonać w sposób możliwie bliski ideałowi. Piękno Starcrafta polega na tym, że już w pierwszych minutach nawet najlepszy gracz świata zaczyna popełniać błędy w mechanicznej części gry. Nie dlatego, że się niedostatecznie stara. Dlatego, że się po prostu inaczej nie da!</p>
<p style="text-align: justify;">Zawsze można byłoby zrobić coś lepiej &#8211; czy to korygując trasę od minerałów do bazy dla każdego robotnika, lepiej wykorzystując zwiad, w końcu kontrolując jeszcze wydajniej swoje jednostki w walce, wykonując nękające ataki w kilku punktach jednocześnie czy wydając surowce na kolejne jednostki i budynki w ostatnim momencie. Myślę, że podając nawet te kilka ogólnych przykładów nie muszę przekonywać nikogo, że zawsze dałoby się zrobić coś lepiej.</p>
<p style="text-align: justify;">Człowiek więc wobec tak szybkiej gry i z tak (celowo) ograniczonym interfejsem nie jest w stanie zrobić wszystkiego, co mu się zamarzy. Rzecz jasna, gwiazdorzy sceny zawsze przesuwali tę granicę i podnosili poprzeczkę, pokazując, że to, co do tej pory było uważane za niemożliwe, jest możliwe. Ale nawet SlayerS_`BoxeR` popełniał całe mnóstwo błędów (w rozumieniu potencjalnych możliwości) w kontroli jednostek, a sAviOr mógłby opanować jeszcze lepiej makroekonomię. Jednak robili to świadomie, tak samo jak wcześniej świadomie ograniczali czas wykonania każdego stałego elementu gry &#8211; <a title="Rozsyłanie robotników do minerałów" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">od wysłania SCV do najbliższego kryształka</a>, przez powiększenie kolejki produkcji we wszystkich budynkach, po wysyłanie całej armii w wybranym kierunku (słynne ćwiczenie na klawiaturze: &#8222;1a2a3a4a5a&#8221; &#8211; czyli starcraftowy odpowiednik wojskowych pompek).</p>
<p style="text-align: justify;">Świadomość swoich ograniczeń jest jednym z najtrudniejszych elementów gry. Strategię i plan gry trzeba przygotować właśnie w oparciu o swoje możliwości zrealizowania poszczególnych elementów gry w czasie. To jest bardzo trudne, jeśli chcesz być najlepszy. Startując w ważnym turnieju, chcesz zrealizować najambitniejszy (najskuteczniejszy) plan, jaki leży w zasięgu Twoich możliwości. Nawet mała niedyspozycja może spowodować, że ten plan weźmie w łeb i dużo lepiej byś zagrał, grając coś prostszego&#8230; ale też mniej skutecznego. Z tego powodu wielu faworytów odpadało we wczesnych fazach finałów ważnych turniejów. Sam dopiero po wielu latach zrozumiałem, jak ważna jest zmiana planów w czasie turnieju, jeśli nie czułem się na siłach zagrania na 100%.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie da się wszystkiego robić &#8222;najlepiej&#8221;. Wielokrotnie podczas gry musisz podejmować decyzję, co w danym momencie jest dla Ciebie ważniejsze &#8211; wydać całą nadwyżkę i skapitalizować swoją przewagę ekonomiczną nad przeciwnikiem, czy może skupić się na kontroli jednostek, żeby przeciwnik odniósł większe straty (lub Ty, mniejsze)? To najczęstszy dylemat &#8211; macro vs micro &#8211; dylemat spowodowany ograniczonym czasem&#8230;</p>
<h3 style="text-align: justify;">PODSUMOWANIE</h3>
<p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że przekonałem Was do mojej oceny. A jeśli nie, to że tym artykułem zachęciłem chociaż Was do nowych przemyśleń i pomoże Wam to spojrzeć na grę w trochę bardziej wnikliwy sposób. Jeśli macie inne zdanie lub dodatkowe obserwacje w tym temacie, zapraszam do dyskusji w komentarzach pod wpisem. Nie wstydźcie się swoich opinii, nawet jeśli nie macie dużego doświadczenia z grą, to możecie mieć błyskotliwe wnioski &#8211; czasami wręcz umysł nieskażony rutyną jest pod tym względem lepszy od Grand Mastera, który rozgrywa 1000 gier w miesiącu <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";)" class="wp-smiley" /> </p>
<p style="text-align: justify;">Chętnie też poznam Wasze zdanie na temat tego, co chcielibyście abym opisał w następnym artykule z cyklu <a title="Akademia Starcrafta" href="http://terran.pl/category/akademia-starcrafta/">Akademia Starcrafta</a>. Propozycje możecie podsyłać w komentarzach, przez stronę <a title="Kontakt z Ravenem" href="http://terran.pl/kontakt/">Kontakt</a> lub wysyłając do mnie prywatną wiadomość bezpośrednio na Terran.PL (<a title="Profil Ravena" href="http://terran.pl/spolecznosc/uzytkownicy/raven/">link do profilu Ravena</a>).</p>
<p style="text-align: justify;"><em>P.S. Muszę pochwalić moją żonę, która na tytułowe pytanie potrzebowała jakieś pół minuty, żeby wskazać czas &#8211; nauka nie poszła w las! <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" class="wp-smiley" /> </em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 00:50:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[consume]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=611</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzedniej części cyklu pisałem o początku gry i o rozesłaniu robotników – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. Co dalej? W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa? Zacznijmy od najważniejszego, czyli strony strategicznej gry&#8230; Zastanówmy się, co możemy [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzedniej części cyklu pisałem o <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">początku gry i o rozesłaniu robotników</a> – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. <strong>Co dalej?</strong> W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa?</p>
<p>Zacznijmy od najważniejszego, czyli <strong>strony strategicznej</strong> gry&#8230;</p>
<p><span id="more-611"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="Od zera do bohatera" src="http://farm4.static.flickr.com/3630/3627327650_d1e24aedb0.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>co możemy zrobić z nowymi surowcami</strong>, w których posiadaniu za chwilkę będziemy. Możemy <strong>wydać je na kolejnego robotnika</strong> (i chwilę potem kolejnego), aby dalej wzmacniać naszą ekonomię. Możemy też <strong>poczekać, aż zbierze się trochę surowców</strong> i już teraz rozpocząć stawianie pierwszych budynków potrzebnych do stworzenia armii, aby szybkim atakiem (na określenie którego używamy angielskiego terminu <em>„rush”</em>) pozbyć się przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Więcej możliwości nie ma!</strong><span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Wiem, że to brzmi rozbrajająco prosto, ale właśnie uderzyliśmy w kwintesencję decyzji w tej grze na poziomie strategicznym (do taktyki, tak jak mówiłem, jeszcze dojdziemy). Od początku do końca gry będziemy dokonywać tego najważniejszego wyboru: czy chcemy inwestować w <strong>ekonomię</strong>, czy w <strong>armię</strong> – a zwykle, w jaki sposób chcemy rozłożyć nasze inwestycje pomiędzy jednym a drugim.</p>
<p style="text-align: justify;">Aby prawidłowo zrozumieć <strong>Starcrafta</strong> (i każdy inny <strong>RTS</strong>, w którym przyrost siły armii jest bezpośrednio związany z środkami ekonomicznymi w nią zainwestowanymi), należy rozumieć i świadomie kontrolować te <strong>dwa procesy</strong> na każdym etapie gry. Będziemy je określać, zgodnie z przyjętą z języka angielskiego terminologią – <strong>power</strong> i <strong>consume</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Power</strong></span> – to właśnie <strong>inwestowanie w ekonomię</strong>, ale również wszystkie inne działania, które powodują, że wzrastają nasze dochody. Zajmowanie nowych ekspansji, przesyłanie robotników pomiędzy bazami, wysyłanie ich do bliższych minerałów, korygowanie drogi do kryształków – to również <em>„powerowanie”</em>. Zauważmy, że <em>wydobywanie gazu spowalnia przyrost naszej ekonomii</em> – ponieważ nowi robotnicy oraz nowe bazy (command center, nexus, hatchery) kosztują same minerały. Dlatego wydobywanie gazu, jako nieodłączny element <em>techowania</em> (patrz niżej), zaliczamy już do <em>consume</em>. W uproszczeniu można więc powiedzieć, że <strong>power</strong> to <strong>powiększanie wydobycia minerałów</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Consume</strong></span> – oznacza <strong>inwestowanie w armię</strong>, ale też wszystkie działania, które powiększają jej nominalną siłę. Jest więc <em>„consumem”</em> nie tylko produkowanie nowych jednostek, ale też dostawianie nowych budynków produkujących armię, <em>techowanie</em> (dostęp do wyższych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek), wymyślanie ulepszeń oraz&#8230; wykorzystywanie robotników w walce, czy nawet odesłanie ich na chwilę od kryształków w stronę stawianego budynku lub na zwiad. <strong>Consume</strong> wymaga od pewnego momentu gazu, polega więc również na jego wydobyciu i wydawaniu. W uproszczeniu jest więc <strong>to powiększanie siły armii</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W każdym momencie gry świadomie lub nie (dążymy oczywiście do tego pierwszego) <strong>określamy jakąś proporcję pomiędzy power i consume w naszej grze, ponieważ jeden z procesów jest przeciwieństwem drugiego</strong>. Możemy tą proporcję sobie wyobrazić w postaci <em>„suwaczka”</em> – który przesuwamy z jednej na drugą stronę, w zależności od naszych dalszych planów na grę. Większość gier rozpoczyna się od totalnego <em>powerowania</em> – wszystkie dostępne środki poświęcamy na powiększenie swoich dochodów, poprzez dorabianie nowych robotników, często również szybkie dostawienie drugiej bazy. W pewnym momencie jednak decydujemy się osłabić ten proces i rozpocząć <em>consume</em> – zwykle przez wysłanie naszego robotnika na zwiad lub w celu postawienia jakiegoś budynku z dala od bazy, przez rozpoczęcie wydobywania gazu, postawienie pierwszego budynku do produkcji wojska lub przerwanie chociaż na chwilę produkcji robotników (opcji jak widać jest sporo, wszystkie jednak osłabiają już w jakimś stopniu naszą ekonomię minerałową). <em>Kiedy, jak i dlaczego</em> – będę tłumaczył w kolejnych odcinkach, dla każdej rasy z osobna.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Ekonomia" src="http://farm3.static.flickr.com/2426/3627327800_1ffee39506.jpg" /><br />
<em>Lepsza ekonomia&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>jaki wpływ na grę ma consume lub power</strong>. Do tego celu na początek wyobraźmy sobie, że obaj gracze grają w identycznych warunkach, tą samą rasą<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> (na ten moment zupełnie obojętne jaką, w tym artykule tylko teoretyzujemy i nie omawiamy faktycznych sytuacji w grze) i nie popełniają żadnych błędów technicznych. Gracz, który zacznie lub będzie mocniej <em>„consumować”</em> od swojego przeciwnika, będzie miał <strong>silniejszą armię</strong> (nie zapominajmy, że robotnicy też mogą sprawować tą funkcję), ale <strong>słabszą ekonomię</strong>. Z drugiej strony gracz, który będzie dłużej, mocniej <em>„powerować”</em> – będzie miał <strong>słabszą armię</strong>, ale <strong>większe wydobycie</strong> od swojego przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Każdy</strong> taki moment w grze, w którym gracze podejmują inną decyzję w kwestii <em>power</em> / <em>consume</em>, <strong>zmusza obydwu graczy do adekwatnego zachowania się</strong>, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W jaki sposób?</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>consume</em>, uzyskuje <strong>inicjatywę</strong> – czas, w którym ma silniejszą od przeciwnika armię. Żeby jednak przybliżyć się do wygranej, <strong>musi ją w jakiś sposób wykorzystać</strong>. Jeśli niczego nie zrobi, jego oponent z czasem będzie miał więcej surowców, które po zamianie na wojsko mogą już bezpowrotnie odwrócić role. Ma jednak szansę na wykorzystanie tej inicjatywy na wiele sposobów – <em>osłabiając ekonomię przeciwnika</em>, niszcząc jego budynki i armię w korzystnych dla siebie warunkach, a <strong>docelowo eliminując go z gry</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>power</em>, dostaje z kolei inną szansę – jeśli uda mu się <strong>utrzymać przewagę ekonomiczną</strong> dostatecznie długo , to w końcu plonami jego pracy będzie silniejsza armia od agresora. Zwykle taka gra będzie zmuszała go do <strong>gry defensywnej</strong> i wykorzystywania terenu oraz odległości od przeciwnika, tak, aby z wykorzystaniem słabszej armii poradzić sobie z graczem, który przejął inicjatywę.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Armia" src="http://farm4.static.flickr.com/3413/3627327942_692952dbef.jpg" /><br />
<em>&#8230;czy armia? Oto jest pytanie!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Po raz kolejny, to duże uproszczenie, w którym celowo <em>pomijam znaczenie wszelkich zagrywek taktycznych</em> (które pozwalają grać ofensywnie pomimo grania większego power od przeciwnika lub nie pozwalają wykorzystać przeciwnikowi grającemu większy consume swojej przewagi – o tym w dalszych odcinkach). Uproszczenie to jednak ma Wam pomóc zrozumieć, że na poziomie strategicznym mamy <strong>dwie możliwości wyboru sposobu gry</strong> oraz <strong>dwa typy przewagi</strong>, które możemy uzyskać:<br />
- <strong>power</strong> &#8211; przewaga w ekonomii<br />
- <strong>consume</strong> &#8211; przewaga w armii<br />
<strong>Przewaga w ekonomii</strong> wynikająca z grania power dąży do tego, aby przez consume w dalszej grze wyrobić sobie przewagę również w armii.<br />
<strong>Przewaga w armii</strong> wynikająca z grania consume zmierza do tego, aby osłabić ekonomię przeciwnika i uzyskać przewagę również na tym polu lub żeby wyeliminować zupełnie armię przeciwnika i uniemożliwić mu jej odbudowę.</p>
<p style="text-align: justify;">Na koniec jeszcze wrócę do <em>„gwiazdek”</em>:<br />
<span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Jest oczywiście trzecia możliwość – <em>wysłanie robotników do ataku</em> już na początku. Jednak nawet na „najciaśniejszej” mapie w grze (<strong>Blood Bath</strong>) odległość pomiędzy bazami obydwu graczy jest dostateczna, aby gracz broniący się zdążył wyprodukować więcej robotników, <em>musiałby on popełnić znaczące błędy, aby przegrać grę</em>. Dlatego zarówno w tym, jak i poprzednim artykule nie opisywałem tego wariantu jako grywalną opcję.<br />
<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> A co, jeśli <em>gracze grają różnymi rasami</em>? No właśnie. Określenie przewagi w ekonomii pomiędzy dwoma różnymi rasami nie jest już takie proste i będę pisał o tym osobno w dalszych częściach <a href="http://www.terran.pl/category/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, bo jest to problem <em>bardzo złożony</em>. W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma <strong>Terran</strong>, minimalnie za nim jest <strong>Protoss</strong>, a sporo za nimi oboma – <strong>Zerg</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W dzisiejszym odcinku na tym poprzestanę. W następnym zaś wrócę do <em>„zajęć praktycznych”</em> i pokażę kilka <strong>użytecznych sztuczek</strong> do wykorzystania już na samym początku gry. Bardzo dla mnie jednak jest <strong>ważne, abyście zrozumieli w pełni dzisiejszy artykuł </strong>– bez tego ciężko będzie zrozumieć Wam dalsze odcinki. Nie tylko dlatego, że oba terminy (<em>power, consume</em>) będą wielokrotnie się w nich przewijać – ale po prostu dlatego, że <strong>większość błędów </strong>popełnianych przez graczy <strong>początkujących</strong> i <strong>średnich</strong> to właśnie niepoprawne zrozumienie tych dwóch procesów i ich konsekwencji dla gry. Jeśli więc czytając ten artykuł myślisz <em>„ale to przecież suche i nic nie znaczące teoretyzowanie – ważne jest co zbuduję, w jakiej kolejności i co zrobię z moim wojskiem”</em> – to przypuszczalnie do tej pory w Twojej grze stanowczo za dużą rolę pełniło <strong>kopiowanie</strong> z pamięci wyuczonych (zapewne od kogoś zaczerpniętych) schematów, zaś <strong>nietypowe mapy</strong> sprawiały Ci dużo problemów z przystosowaniem. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić!</p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście standardowo zapraszam do zadawania pytań oraz do polemiki, jeśli z jakimś z moich stwierdzeń się nie zgadzacie – nic mi nie przynosi tyle satysfakcji, co możliwość prowadzenia z Wami <strong>dalszych i owocnych dyskusji w komentarzach</strong>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2009 16:08:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=236</guid>
		<description><![CDATA[<p>A więc stało się. Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry. Chwilę potem stałeś / stałaś* się szczęśliwym posiadaczem: - swojej pierwszej bazy, - czterech robotników, - 50 minerałów, - i overlorda (jeśli grasz Zergami). (* aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A więc stało się.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry.</p>
<p>Chwilę potem stałeś / stałaś<strong>*</strong> się szczęśliwym posiadaczem:<br />
- swojej pierwszej bazy,<br />
- czterech robotników,<br />
- 50 minerałów,<br />
- i overlorda (jeśli grasz Zergami).</p>
<p><span id="more-236"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>(<strong>*</strong> aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie czytelniczki proszę o wyrozumiałość!)</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_cc by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>Bez wgzlędu na to, czy grasz Terranami&#8230;</em></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324738, 'http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324738" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Czy jednak naprawdę zdajesz sobie sprawę z tego, jak hojny to dar</strong> i jak wiele zależy od tego, co zrobisz z nim przez pierwsze sekundy gry lub wręcz pierwsze ułamki sekundy?</p>
<p style="text-align: justify;">Zacznijmy od jasnego stwierdzenia: bez względu na to, którą rasę wybrałeś, masz przed oczami <strong>najważniejszy ze swoich budynków i cztery sztuki najważniejszego typu jednostki w grze &#8211; robotnika</strong>. Probe’y, Drone’y lub SCV wydobywające dla Ciebie surowce to Twoje zaplecze ekonomiczne, od którego zależy, jak szybko i w jakich ilościach będziesz mógł dalej rozwijać swoją bazę i armię. Momenty dostawiania nowych baz oraz przerwy w produkcji robotników będą decydowały przez całą grę o tym jak bardzo ofensywnie / defensywnie możesz, a wręcz powinieneś grać (ale na wytłumaczenie tego przyjdzie jeszcze rzecz jasna pora).</p>
<p style="text-align: justify;">Spójrz jeszcze raz na swoją pierwszą bazę i stojących koło niej robotników. Zapewne po powyższym opisie nieco urośli w Twoich oczach, jeśli do tej pory z jakiegoś kompletnie niezrozumiałego powodu nie byli Twoim ulubionym typem jednostki. Co możesz z nimi zrobić, aby już teraz przybliżyć się do zwycięstwa nad swoim przeciwnikiem?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_nex by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3312/3513324892_1abf525e28.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>&#8230;Protossami&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Wbrew pozorom już teraz masz kilka możliwości, ale w 99% przypadków będzie Ci zależało na tym, aby jak najszybciej wysłać swoich robotników do otaczających Twoją pierwszą bazę kryształów oraz wydać cały swój pierwszy dorobek na nowego, piątego robotnika. Powtórzmy: <strong>JAK NAJSZYBCIEJ</strong>. Dlaczego?</p>
<p style="text-align: justify;">To dosyć proste. <strong>Opóźnienie</strong> względem Twojego przeciwnika, z jakim wyślesz swoich robotników do minerałów będzie de facto opóźniało Cię już do końca gry (oczywiście im później, tym mniej odczuwalne). Jeśli zaczniesz wydobywać <strong>2 sekundy</strong> później, to również <strong>2 sekundy</strong> później postawisz pierwszy budynek, <strong>2 sekundy</strong> później zrobisz pierwszą jednostkę do walki, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli więc zrobiłeś sobie już na starcie 2 sekundy straty względem przeciwnika &#8211; a potem przegrywasz tą grę przez to, że np. 2 sekundy za późno skończą Ci się wymyślać miny przed nadciągającym Dark Templarem (lub Twój Dark Templar wpadnie do przeciwnika 2 sekundy za późno) – to możesz ze spokojnym sumieniem przyjąć, że<strong> zły początek właśnie przegrał Ci grę</strong>, a już na pewno, że początek dobry mógłby Ci tą grę uratować lub wręcz wygrać.</p>
<p style="text-align: justify;">W praktyce oczywiście rzadko opóźnienie spowodowane samym tylko złym rozesłaniem robotników ma znaczący wpływ na wynik gry, jednak należy rozumieć, że jest to już <strong>pierwszy moment, w którym zaczynasz się mierzyć ze swoim przeciwnikiem</strong>. Jeszcze zanim Wasze drogi w tej grze się zejdą i zanim dojdzie do pierwszej walki, zaczynacie pojedynek o cenne sekundy, które mogą zdecydować o wyniku gry. Dlatego tak ważne jest, aby nie dać przeciwnikowi wypracować przez własne błędy przewagi w tak wczesnym i tak biernym w sumie etapie gry – te popełniać będzie jeszcze niejedna okazja w kolejnych minutach.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_hat by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3344/3513324832_aa4b55846f.jpg?v=0" width="250" height="200" /><em>&#8230;czy Zergami, sam początek jest bardzo podobny.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się więc, co powinieneś zrobić, aby jak najszybciej uruchomić tryby swojej ekonomii. Spójrz na swoją pierwszą bazę po raz trzeci i wyobraź sobie, że wprawiasz to wszystko w ruch&#8230; zaledwie <strong>silą woli</strong>. Twoje samo spełniające się życzenie zabrzmi:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>„Chcę, aby każdy z czterech robotników poszedł pracować do najbliższego wolnego kryształka, a jednocześnie w bazie rozpoczęła się produkcja piątego robotnika!”</em></p>
<p style="text-align: justify;">No tak, <em>jednocześnie</em> – wypadałoby się zdecydować od czego zacząć, prawda?</p>
<p style="text-align: justify;">Z jednej strony chcemy, żeby robotnicy jak najszybciej rozpoczęli wydobywanie minerałów. Z drugiej strony rozpoczęcie produkcji nowego robotnika to zaledwie jedno kliknięcie na budynku i naciśnięcie klawisza na klawiaturze.</p>
<p style="text-align: justify;">Decyduje właśnie <strong>prostota</strong> tej drugiej czynności. Wprawny gracz, pomimo rozpoczęcia od produkcji robotnika w budynku, kieruje swoje jednostki do kryształków po upływie zaledwie <strong>0,25 sekundy</strong>, czas dwukrotnie wyższy wciąż uchodzi za jak najbardziej do zaakceptowania wśród graczy turniejowych.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_bwchart by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1.jpg?v=0" width="370" height="299" /></p>
<p><img alt="" src="file:///C:/DOCUME%7E1/Raven/USTAWI%7E1/Temp/moz-screenshot-1.jpg" /></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324670, 'http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324670" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: center;"><em>Przykładowy zapis komend wykonywanych przez graczy przez pierwsze 2 sekundy gry (24 jednostki w kolumnie Time to 1 sekunda w grze z prędkością Fastest) &#8211; walczy się o każdy ułamek sekundy!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jak osiągnąć tak niski czas? Oczywiście ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Ale przede wszystkim być świadomym, jak od strony technicznej sobie ułatwić to zadanie. „Sztuczki” są dwie:<br />
<strong>a)</strong> na klawiaturze ustawiamy palce tak, aby jak najszybciej wykorzystać skróty klawiszowe (<em>„S”</em> do produkcji SCV, <em>„P” </em>do Probe, i niefortunnie dla Zerga <em>„S”</em> do zaznaczenia larwy + <em>„D”</em> do zmorfowania Drone’a)<br />
<strong>b)</strong> jeszcze zanim pojawi się ekran gry, klikamy szybko i jednocześnie spamujemy nasz klawisz(e) do produkcji robotnika</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli całość wykona się odpowiednio szybko, to pierwszy robotnik zacznie się produkować praktycznie w tym samym momencie, w którym sobie uświadomimy, że już rozpoczęła się gra.</p>
<p style="text-align: justify;">Czas wysłać nasze jednostki do kryształków. <strong>Techniki zaznaczania</strong> są teoretycznie dwie:<br />
- zaznaczamy je wszystkie prostokątem<br />
- klikamy na jednego z robotników przytrzymując klawisz <em>CTRL</em><br />
W praktyce, zdecydowanie pewniejszą metodą jest prostokąt, bo jest po prostu bardziej tolerancyjny na nasze błędy.</p>
<p style="text-align: justify;">W obydwu przypadkach efektem będzie zaznaczenie grupy wszystkich 4 robotników. <strong>Czas wysłać je do wydobycia,</strong> koniecznie do osobnych kryształów, aby nie odbijały się od zajętych już miejsc lub – o zgrozo – czekały, aż poprzedni robotnik zwolni swoją miejscówkę. To właśnie tego typu błędy generują największe opóźnienie.<br />
Perfekcyjną więc sytuacją będzie wysłanie całej grupy czym prędzej w stronę któregoś z wybranych minerałów, a następnie wskazanie każdemu z robotników osobnego kryształka, zanim ich grupka dojdzie do docelowego miejsca.<br />
Trzeba przyznać, że perfekcyjne rozesłanie robotników nie jest takie proste i nawet zawodnikom z górnej półki zdarzają się omyłki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Techniki rozsyłania</strong> również tym razem są dwie:<br />
- klikamy na osobnych robotników „w biegu” i odsyłamy ich do wolnych kryształków<br />
- odznaczamy po kolei z <em>SHIFT</em> kolejnych robotników z grupy (aż zostanie 1), każdorazowo wybierając inny kryształ docelowy<br />
Również tym razem, w praktyce bardziej niezawodna jest pierwsza metoda, ponieważ jest szybsza &#8211; nie trzeba przemieszczać kursora na dół ekranu i z powrotem. Jest jednak również trudniejsza, Twoi robotnicy lubią się zbijać w zwartą grupę po wysłaniu ich do jednego kryształka i czasami naprawdę jest trudno trafić w odpowiednią jednostkę.</p>
<p>Poniżej pokazuję obydwie techniki:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/b905XWZ_uKc" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Osobnym tematem do przemyśleń jest wybór pierwszych czterech kryształów do rozesłania swoich robotników. Bierzemy pod uwagę:<br />
- odległość robotnika od kryształka<br />
- drogę, jaką będzie przemierzać od kryształka do budynku i z powrotem robotnik</p>
<p style="text-align: justify;">To pierwsze oceńmy optycznie i kierujmy się wygodą w rozesłaniu robotników. To drugie zasadniczo też możemy ocenić na oko, ale ponieważ ma moim zdaniem jeszcze większe znaczenie, proponuję dokładne zmierzenie drogi, jaką przemierzać będzie każdy robotnik w zależności od wybranego kryształka.</p>
<p>Jak? Już pokazuję:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/_3cK4WyrrdY" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">I to tyle, pierwsza lekcja za nami. <strong>Zachęcam do ćwiczenia rozsyłania robotników</strong>, poza opisanymi tutaj korzyściami na pewno będzie to wspaniała okazja do ulepszenia swojej techniki, zwłaszcza precyzji zaznaczania jednostek w ruchu.</p>
<p>Powyżej wklejałem też wyliczenia z <strong>BWCharta</strong> &#8211; programu do analizy powtórek z gier. Jeśli jeszcze go nie macie zainstalowanego, zapraszam na stronę twórców do sekcji download &#8211; <a href="http://www.bwchart.com">tutaj</a>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
