<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; od zera do bohatera</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/od-zera-do-bohatera/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 Aug 2009 23:42:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[budynki korygujace]]></category>
		<category><![CDATA[larva trick]]></category>
		<category><![CDATA[macro]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[microwanie robotnikami]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=1341</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzednich częściach Od zera do bohatera pokazałem, jak rozsyłać peony do minerałów oraz wytłumaczyłem, czym jest power i consume. Tak jak obiecałem, znowu przyszedł czas na odcinek bardziej praktyczny. Dzisiaj chciałbym wytłumaczyć, co powinniśmy robić, aby jak najskuteczniej wzmocnić swoją ekonomię do czasu postawienia pierwszej ekspansji. W tym artykule sprzedam Wam (całkiem za darmo) [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/">Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzednich częściach <a href="http://www.terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a> pokazałem, <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">jak rozsyłać peony do minerałów</a> oraz wytłumaczyłem, <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">czym jest power i consume</a>. Tak jak obiecałem, znowu przyszedł czas na odcinek bardziej <strong>praktyczny</strong>. Dzisiaj chciałbym wytłumaczyć, co powinniśmy robić, aby <strong>jak najskuteczniej wzmocnić swoją ekonomię</strong> do czasu postawienia pierwszej ekspansji. W tym artykule sprzedam Wam (całkiem za darmo) aż <span style="color: #ff0000;"><strong>dziesięć praktycznych porad</strong></span> na lepszą ekonomię już na starcie!</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-1341"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Zanim przejdziemy do obiecanych porad, przypomnijmy sobie moment, na którym skończyliśmy <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">pierwszy odcinek Od zera do bohatera</a>. W idealnej sytuacji, naszych czterech pierwszych robotników (scv, drone, probe) wydobywa właśnie z najbliższych naszego budynku kryształków, a za chwilę dołączy do nich piąty. <strong>Co dalej?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście konsekwentnie chcemy za każde następne <strong>50 minerałów</strong> robić nowego robotnika i wysyłać go prosto do następnego najbliższego kryształka, który jeszcze nie jest zajęty. Jak to najszybciej zrobić? Tego dotyczy pierwsze  sześć porad:</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>1. Powolny licznik surowców</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8222;Ale o co chodzi?&#8221;</em> &#8211; spytacie, bo zapewne nie spodziewaliście się tak enigmatycznej brzmiącej porady w pierwszym punkcie. Jest to jednak <strong>bardzo ważna informacja</strong>, z której bardzo wielu graczy (nawet tych lepszych) nie zdaje sobie sprawy, a która ma wpływ na nasze timingi w czasie całej gry!<br />
Przejdźmy do szczegółów. Zapewne zauważyliście, że <strong>cyfry licznika surowców</strong> w prawym górnym rogu <strong>przewijają  się </strong>niczym bębny w jednorękim bandycie, ilekroć otrzymujemy bądź wydajemy nasze surowce. Musicie jednak wiedzieć, że to<strong> tylko efekt graficzny</strong> dodany przez Blizzarda &#8211; tak naprawdę surowce pojawiają się i znikają z naszego starcraftowego konta <strong>natychmiast</strong>!<br />
To zaś oznacza, że powinniśmy rozpocząć budowę nowego robotnika w momencie, w którym powinniśmy mieć na koncie już 50 surowców, a nie dopiero wtedy, gdy tyle zobaczymy na liczniku. Prawdę rzekłszy, jeśli jesteś dostatecznie szybki (szybka), to <strong>Twój licznik nie powinien na początku gry wskazywać nawet przez chwilę 50 surowców</strong> do czasu, aż pomyślisz o większej inwestycji.</p>
<p style="text-align: justify;">Wzrokowców odsyłam do krótkiej demonstracji poniżej:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ZmKlwfS_BDg" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>2. Rally point</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Używanie rally pointu</strong> to podstawowa i chyba najbardziej oczywista metoda na przyspieszenie dosyłania naszych nowo wytrenowanych / wyprodukowanych / wyklutych robotników. Ponieważ choćbyśmy nie wiem jak szybko klikali na nowym robotniku, to chwilę nam to zajmie, dobrze jest sobie pomóc <strong>kierując nowe jednostki </strong>w stronę kryształów z minerałami właśnie <strong>za pomocą rally pointu</strong>. Należy przy tej technice jednak zwrócić uwagę na dwie sprawy:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>nowo wyprodukowany robotnik podąży do wybranego punktu z komendą <strong>move</strong>,</li>
<li>najlepiej wskazywać jest rally pointem <strong>obszar przy kryształku</strong>, a nie sam kryształek.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Zanim pokażę tą technikę, przejdźmy do następnego punktu, który jest z tym nierozerwalnie połączony.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>3. Gather-move</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nasi robotnicy mogą przemieszczać się na sposoby:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>klasyczny move</strong> (jak każda inna jednostka),</li>
<li><strong>gather-move</strong>, czyli z komendą wydobywania.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Czym różnią się obydwie metody? Tym, że podążający w kierunku kryształków / gejzera (nawet jeszcze nie zabudowanego) robotnicy <strong>przenikają przez wszystkie inne jednostki</strong>, co ma oczywiście pomóc naszej pracowitej gromadce w uwijaniu się przy surowcach. Idąc zaś w sposób standardowy, <strong>musi wymijać wszystkie pozostałe jednostki</strong>.<br />
Ma to olbrzymie znaczenie, ponieważ nasi nowo wyprodukowani robotnicy rozpoczynają swoją pierwszą podróż do kryształków <strong>na rally poincie z komendą move</strong> (patrz wyżej), a więc idąc do wskazanego punktu wymijają wszystkie pozostałe drony, proby czy scv.<br />
Aby nie tracić cennych milisekund, zależeć więc nam będzie na jak najszybszym wysłaniu każdego robotnika do właściwego kryształka (lub do wydobycia gazu) już z komendą <strong>gather-move</strong>, aby nie plątał się wokół pozostałych robotników.</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej prezentuję obydwie techniki  &#8211; <strong>punkty 2 i 3</strong>:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/YUagnBi0Gns" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #ff0000;"><strong>4. </strong></span><strong>Hotkeye</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Pokazywałem to na każdym z dotychczasowych filmików szkoleniowych, ale dla porządku (a w przypadku początkujących &#8211; dla świadomości) zapiszę również tutaj. <strong>Korzystajmy z hotkeyów</strong> (skrótów klawiszowych), bo dzięki nim gra w każdym momencie staje się <strong>o wiele prostsza</strong>. Jakie skróty i jak wykorzystywać na początku gry?</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>zaznaczmy pierwszy budynek pod którąś z cyfr (ctrl + 0-9) i tym klawiszem potem budynek przywołujmy; będę jeszcze o optymalnych skrótach pisał w osobnym artykule, ale powołując się na obserwacje, wymienię najpopularniejsze wybory graczy: &#8217;4&#8242; lub &#8217;5&#8242; dla Command Center u Terran, &#8217;0&#8242; na Nexus u Protossów, &#8217;1&#8242; , &#8217;4&#8242; lub &#8217;0&#8242; u Zergów,</li>
<li>korzystajmy ze skrótów do produkcji robotników: ‚S’ dla SCV, ‚P’ dla Probe i ‚D’ dla Drone; u Zergów można dodatkowo stosować klawisz ‚S’ do zaznaczenia wszystkich larw, ale nie zawsze jest to dobre rozwiązanie (patrz technika 5),</li>
<li>i oczywiście klawisz ‚R’ do zmiany rally pointu.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>5. Wybieranie bliższej larwy</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ta rada dotyczy tylko grających Zergami i chociaż jest dość oczywista, łatwo o niej zapomnieć.<br />
Zwróciliście pewnie uwagę na fakt, że jeśli klikniemy na Hatchery i wskażemy wszystkie dostępne larwy, <strong>nie wiadomo, z której zacznie się przekształcać nasz nowy robotnik</strong>. Ma to o tyle duże znaczenie, że tak długo, jak mamy wybór (kilka larw przy wylęgarni), chcielibyśmy oczywiście, aby nowa Drona wykluła się <strong>jak najbliżej surowców</strong>.<br />
Możemy jednak w bardzo prosty sposób temu zaradzić &#8211; po prostu <strong>manualnie wskazując pojedynczą</strong>, najbliższą kryształkom <strong>larwę</strong>.<br />
Metoda wydaje mi się tak oczywista, że nie będę jej poświęcał osobnego materiału video. Dociekliwych odsyłam jednak do kolejnego punktu &#8211; opisu tricku, który jest kontynuacją tego rozumowania.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>6. Larva trick</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tak, jak wytłumaczyłem wyżej &#8211; chcielibyśmy, aby nasze <strong>nowe Drony wykluwały się jak najbliżej surowców</strong>. Jednak nasza zergowa natura nie obdarzyła nas w możliwość poruszania larw&#8230; <strong>czyżby?</strong> Okazuje się, że istnieje bardzo użyteczna <strong>sztuczka, która umożliwia przemieszczanie naszych larw</strong>. Co prawda sprawdza się tylko wtedy, gdy chcemy poruszyć się nimi w lewą stronę, ale to już coś.<br />
<strong>Jak wykonać trick?</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>zaznaczyć oporne larwy,</li>
<li>do tej samej grupy dołączyć jakąkolwiek inną zergowską jednostkę (na początku z przyczyn oczywistych najlepiej Overlorda),</li>
<li>wydać tak stworzonej grupie komendę &#8222;stop&#8221; (klawisz ‚S&#8217;).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><em> </em>Voilà, wszystkie larwy z tak utworzonej grupy <strong>popełzną na lewą stronę wylęgarni!</strong> Nie zapomnijmy oczywiście, że właśnie zatrzymaliśmy inną jednostkę.</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej pokazuję ten trick i przy okazji tłumaczę opornym poprzednią technikę (<strong>punkty 5 i 6</strong>):</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ayv6N_CHrz0" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Następne cztery porady to <strong>sposoby na lepszą skuteczność już wysłanych do kryształków robotników.</strong> <em>&#8222;To się w ogóle da?&#8221;</em> &#8211; często pytaliście, gdy indywidualnie Wam to tłumaczyłem. <strong>Da się, da!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>7. Budowanie jak najbliżej bazy</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Trudno to sobie wyobrazić początkującym, ale <strong>stawianie budynków dalej</strong> od naszej pierwszej bazy <strong>kosztuje</strong> nas&#8230; <strong>więcej!</strong> A to dlatego, że wysłany na budowę robotnik dłużej nie wydobywa (scv, probe) lub wcześniej odrywany jest od wydobycia (drone). I chociaż oczywiście z wielu powodów będziemy chcieli stawiać nasze budynki dalej od bazy &#8211; pamiętajmy, że <strong>im bliżej</strong> je stawiamy, <strong>tym lepiej</strong> dla naszej raczkującej ekonomii.<br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Przy tej okazji zachęcam wszystkich Protossów i Terran do korzystania z klawisza <strong>SHIFT</strong>, który jeśli przytrzymamy, <strong>możemy zakolejkować rozkazy</strong> wskazanej jednostki / jednostek. W tym przypadku chodzi nam oczywiście o kliknięcie z powrotem na minerałku robotnikiem wysłanym do postawienia nowego budynku.</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Dla utrwalenia i dla pewności, że dobrze mnie zrozumieliście, mały filmik instruktażowy poniżej:</span></span></p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/dJnfwB-swfE" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>8. Skracanie ścieżki robotników przez dostawianie budynków</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Skoro już przy stawianiu pierwszych budynków jesteśmy i planujemy stawianie ich blisko pierwszej bazy, czemu nie złapać dwóch srok za ogon? Pierwsze budynki możemy wykorzystać w rewelacyjny sposób <strong>do skrócenia drogi naszych robotników</strong> do i od kryształków (lub gazu). To jednak wymaga <strong>dużego doświadczenia</strong>&#8230; lub <strong>chęci do eksperymentowania</strong> i odnajdywania idealnych pozycji dla naszych budynków. Pamiętajmy jednak, że <strong>zła pozycja </strong>dla budynku może nie tylko pomóc, ale wręcz <strong>utrudnić </strong>naszym robotnikom wydobycie!</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Zasadniczo rozróżniamy<strong> dwa warianty</strong> tej techniki:</span></span></p>
<ul>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">zasłonięcie z któregoś boku budynkiem dostępu do kryształków / gazu, aby robotnicy nie mogli obierać dłuższej drogi,</span></span></li>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">postawienie budynku tuż obok Nexusa / Command Centera tak, aby nowi robotnicy pojawiali się od razu bliżej minerałów.<br />
</span></span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Przykładowe zastosowanie tej techniki Terranem na mapie Luna na dwóch różnych pozycjach startowych poniżej:</span></span></p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ZNTc6GNKBBU" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>9. Manualne poprawianie ścieżki robotników</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">Nie zawsze i nie od razu jednak możemy postawić budynki tak, żeby <strong>skorygowały drogę naszych robotników</strong>. Musicie wiedzieć, że nawet bez budynków jest to możliwe. Aby poprawić drogę wybranego robotnika, należy:</span></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">podejść nim do wybranego kryształka z komendą move,</span></span></li>
<li><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">rozpocząć wydobycie.</span></span></li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Czasami ta technika <strong>na stałe</strong> skoryguje ścieżkę naszego niefrasobliwego robotnika. Innym razem trzeba to robić <strong>za każdym kursem jednostki</strong> &#8211; co staje się niesamowicie wymagającym zadaniem, ale z drugiej strony &#8211; jakże korzystnym!</p>
<p style="text-align: justify;">Poniżej pokazuję tą technikę w praktyce:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/ABF2EaABO2U" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #ff0000;"><strong>10. Microwanie robotnikami do wolnych kryształków</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli powyższa porada wydaje się Wam być szaleństwem, to ten punkt pewnie doczytacie do końca tylko z ciekawości. I wcale mnie to nie zdziwi &#8211; bo nawet dla starcraftowej czołówki <strong>ta technika często jest zbyt trudna i zbyt angażująca, aby stosować ją w każdej grze.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">To, że <strong>każdego kolejnego robotnika chcemy wysłać do wolnego kryształka</strong>, jest dość proste do zrozumienia &#8211; w ten sposób robotnicy nie trafiają do surowców już zajętych, a więc są możliwie <strong>najwydajniejsi.</strong> Gdy jednak mamy robotników więcej niż kryształków, nie możemy uniknąć tego problemu&#8230; ale czy aby na pewno? No właśnie &#8211; jak się chwilę zastanowić &#8211; to jednak <strong>możemy!</strong> <em>&#8222;Wystarczy&#8221;</em>, że każdego wracającego od kryształków robotnika <strong>wyślemy w kierunku kryształu, który za chwilę się zwolni</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Technika ta jest <strong>wyjątkowo trudna i angażująca</strong>, ale przynosi nam <strong>wymierne efekty</strong> tak długo, jak ją praktykujemy i oczywiście dopóki nie zrobimy więcej robotników. Poniżej prezentuję, jak ją wykonywać:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/s5YRBE7Q4HI" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Trzeba przyznać, że ostatnie dwie techniki to już <strong>wyższa szkoła jazdy</strong>. Ale to stosowanie takich właśnie technik <strong>odróżnia graczy dobrych od bardzo dobrych</strong>. Jest to też idealne zajęcie dla naszych rąk w pierwszych minutach gry, gdy nie mamy czym jeszcze micrować.</p>
<p style="text-align: justify;">Chciałbym poruszyć w tym odcinku jeszcze jeden aspekt początku gry. Jest nim <strong>często mylnie określane</strong> <span style="color: #ff0000;"><strong>&#8222;spamowaniem&#8221;</strong></span> zaznaczanie w kółko naszych robotników i wyznaczanie na nowo rally pointu oraz klikanie na robotnikach. Dlaczego mylnie? Ponieważ w rękach dobrego gracza <strong>te czynności w żadnym wypadku nie powinny być bezsensownym klikaniem</strong> wokół naszej pierwszej bazy! Oto co powinniśmy robić przez pierwsze minuty gry:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>korygować rally point, aby nasz nowy robotnik podążał w kierunku wolnego kryształka (<span style="color: #ff0000;">technika 2</span>),</li>
<li>korygować manualnie ścieżkę nieposłusznych robotników (<span style="color: #ff0000;">technika 9</span>),</li>
<li>wskazywać wolne kryształki robotnikom (<span style="color: #ff0000;">technika 10</span>),</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">O tym zresztą pisałem już powyżej. A teraz sprawy, które powinny być <span style="color: #ff0000;"><strong>świadomym treningiem</strong></span>, a nie bezsensownym klikaniem mającym na celu <strong>podbijanie naszego APM</strong> w BWCharcie:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>ćwiczmy jak najszybsze <strong>zaznaczanie wybranej jednostki / jednostek</strong> za pomocą naszego znacznika (rozwijany prostokąt)  lub poprzez kliknięcie na wybranej jednostce (w tym przypadku jeden bądź kilku robotników, ale w trakcie walki będą to już wybrane jednostki, które będziemy chcieli wycofać, rzucić czar lub wskazać nowy cel),</li>
<li>ćwiczmy jak najszybsze <strong>wskazywanie celu</strong> (kryształek dla nowego robotnika lub punkt dla rally pointu),</li>
<li>starajmy się <strong>utrzymać clicking</strong> (prędkość, z jaką klikamy przyciski myszki) <strong>i częstotliwość używania hotkeyów</strong> na poziomie, na jakim jesteśmy (i chcemy) w stanie utrzymać go przez resztę gry &#8211; w ten sposób w naturalny sposób przyzwyczaimy się do <strong>jednego rytmu</strong> od początku do końca gry i łatwiej będzie nam przyzwyczaić się do <strong>większego tempa gry</strong> w przyszłości.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">To by było tyle na dzisiaj. Przed nami jeszcze dużo, dużo teorii (jak i praktycznych sztuczek), jednak myślę, że dzisiejsza lekcja to <span style="color: #ff0000;"><strong>porządny materiał na długie godziny treningu</strong></span> &#8211; którego nie powinien się wstydzić nawet najlepszy gracz!</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/">Od zera do bohatera #003 &#8211; więcej robotników, czyli powerujemy dalej</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-003-wiecej-robotnikow-czyli-powerujemy-dalej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 00:50:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[consume]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=611</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzedniej części cyklu pisałem o początku gry i o rozesłaniu robotników – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. Co dalej? W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa? Zacznijmy od najważniejszego, czyli strony strategicznej gry&#8230; Zastanówmy się, co możemy [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzedniej części cyklu pisałem o <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">początku gry i o rozesłaniu robotników</a> – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. <strong>Co dalej?</strong> W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa?</p>
<p>Zacznijmy od najważniejszego, czyli <strong>strony strategicznej</strong> gry&#8230;</p>
<p><span id="more-611"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="Od zera do bohatera" src="http://farm4.static.flickr.com/3630/3627327650_d1e24aedb0.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>co możemy zrobić z nowymi surowcami</strong>, w których posiadaniu za chwilkę będziemy. Możemy <strong>wydać je na kolejnego robotnika</strong> (i chwilę potem kolejnego), aby dalej wzmacniać naszą ekonomię. Możemy też <strong>poczekać, aż zbierze się trochę surowców</strong> i już teraz rozpocząć stawianie pierwszych budynków potrzebnych do stworzenia armii, aby szybkim atakiem (na określenie którego używamy angielskiego terminu <em>„rush”</em>) pozbyć się przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Więcej możliwości nie ma!</strong><span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Wiem, że to brzmi rozbrajająco prosto, ale właśnie uderzyliśmy w kwintesencję decyzji w tej grze na poziomie strategicznym (do taktyki, tak jak mówiłem, jeszcze dojdziemy). Od początku do końca gry będziemy dokonywać tego najważniejszego wyboru: czy chcemy inwestować w <strong>ekonomię</strong>, czy w <strong>armię</strong> – a zwykle, w jaki sposób chcemy rozłożyć nasze inwestycje pomiędzy jednym a drugim.</p>
<p style="text-align: justify;">Aby prawidłowo zrozumieć <strong>Starcrafta</strong> (i każdy inny <strong>RTS</strong>, w którym przyrost siły armii jest bezpośrednio związany z środkami ekonomicznymi w nią zainwestowanymi), należy rozumieć i świadomie kontrolować te <strong>dwa procesy</strong> na każdym etapie gry. Będziemy je określać, zgodnie z przyjętą z języka angielskiego terminologią – <strong>power</strong> i <strong>consume</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Power</strong></span> – to właśnie <strong>inwestowanie w ekonomię</strong>, ale również wszystkie inne działania, które powodują, że wzrastają nasze dochody. Zajmowanie nowych ekspansji, przesyłanie robotników pomiędzy bazami, wysyłanie ich do bliższych minerałów, korygowanie drogi do kryształków – to również <em>„powerowanie”</em>. Zauważmy, że <em>wydobywanie gazu spowalnia przyrost naszej ekonomii</em> – ponieważ nowi robotnicy oraz nowe bazy (command center, nexus, hatchery) kosztują same minerały. Dlatego wydobywanie gazu, jako nieodłączny element <em>techowania</em> (patrz niżej), zaliczamy już do <em>consume</em>. W uproszczeniu można więc powiedzieć, że <strong>power</strong> to <strong>powiększanie wydobycia minerałów</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Consume</strong></span> – oznacza <strong>inwestowanie w armię</strong>, ale też wszystkie działania, które powiększają jej nominalną siłę. Jest więc <em>„consumem”</em> nie tylko produkowanie nowych jednostek, ale też dostawianie nowych budynków produkujących armię, <em>techowanie</em> (dostęp do wyższych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek), wymyślanie ulepszeń oraz&#8230; wykorzystywanie robotników w walce, czy nawet odesłanie ich na chwilę od kryształków w stronę stawianego budynku lub na zwiad. <strong>Consume</strong> wymaga od pewnego momentu gazu, polega więc również na jego wydobyciu i wydawaniu. W uproszczeniu jest więc <strong>to powiększanie siły armii</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W każdym momencie gry świadomie lub nie (dążymy oczywiście do tego pierwszego) <strong>określamy jakąś proporcję pomiędzy power i consume w naszej grze, ponieważ jeden z procesów jest przeciwieństwem drugiego</strong>. Możemy tą proporcję sobie wyobrazić w postaci <em>„suwaczka”</em> – który przesuwamy z jednej na drugą stronę, w zależności od naszych dalszych planów na grę. Większość gier rozpoczyna się od totalnego <em>powerowania</em> – wszystkie dostępne środki poświęcamy na powiększenie swoich dochodów, poprzez dorabianie nowych robotników, często również szybkie dostawienie drugiej bazy. W pewnym momencie jednak decydujemy się osłabić ten proces i rozpocząć <em>consume</em> – zwykle przez wysłanie naszego robotnika na zwiad lub w celu postawienia jakiegoś budynku z dala od bazy, przez rozpoczęcie wydobywania gazu, postawienie pierwszego budynku do produkcji wojska lub przerwanie chociaż na chwilę produkcji robotników (opcji jak widać jest sporo, wszystkie jednak osłabiają już w jakimś stopniu naszą ekonomię minerałową). <em>Kiedy, jak i dlaczego</em> – będę tłumaczył w kolejnych odcinkach, dla każdej rasy z osobna.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Ekonomia" src="http://farm3.static.flickr.com/2426/3627327800_1ffee39506.jpg" /><br />
<em>Lepsza ekonomia&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>jaki wpływ na grę ma consume lub power</strong>. Do tego celu na początek wyobraźmy sobie, że obaj gracze grają w identycznych warunkach, tą samą rasą<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> (na ten moment zupełnie obojętne jaką, w tym artykule tylko teoretyzujemy i nie omawiamy faktycznych sytuacji w grze) i nie popełniają żadnych błędów technicznych. Gracz, który zacznie lub będzie mocniej <em>„consumować”</em> od swojego przeciwnika, będzie miał <strong>silniejszą armię</strong> (nie zapominajmy, że robotnicy też mogą sprawować tą funkcję), ale <strong>słabszą ekonomię</strong>. Z drugiej strony gracz, który będzie dłużej, mocniej <em>„powerować”</em> – będzie miał <strong>słabszą armię</strong>, ale <strong>większe wydobycie</strong> od swojego przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Każdy</strong> taki moment w grze, w którym gracze podejmują inną decyzję w kwestii <em>power</em> / <em>consume</em>, <strong>zmusza obydwu graczy do adekwatnego zachowania się</strong>, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W jaki sposób?</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>consume</em>, uzyskuje <strong>inicjatywę</strong> – czas, w którym ma silniejszą od przeciwnika armię. Żeby jednak przybliżyć się do wygranej, <strong>musi ją w jakiś sposób wykorzystać</strong>. Jeśli niczego nie zrobi, jego oponent z czasem będzie miał więcej surowców, które po zamianie na wojsko mogą już bezpowrotnie odwrócić role. Ma jednak szansę na wykorzystanie tej inicjatywy na wiele sposobów – <em>osłabiając ekonomię przeciwnika</em>, niszcząc jego budynki i armię w korzystnych dla siebie warunkach, a <strong>docelowo eliminując go z gry</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>power</em>, dostaje z kolei inną szansę – jeśli uda mu się <strong>utrzymać przewagę ekonomiczną</strong> dostatecznie długo , to w końcu plonami jego pracy będzie silniejsza armia od agresora. Zwykle taka gra będzie zmuszała go do <strong>gry defensywnej</strong> i wykorzystywania terenu oraz odległości od przeciwnika, tak, aby z wykorzystaniem słabszej armii poradzić sobie z graczem, który przejął inicjatywę.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Armia" src="http://farm4.static.flickr.com/3413/3627327942_692952dbef.jpg" /><br />
<em>&#8230;czy armia? Oto jest pytanie!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Po raz kolejny, to duże uproszczenie, w którym celowo <em>pomijam znaczenie wszelkich zagrywek taktycznych</em> (które pozwalają grać ofensywnie pomimo grania większego power od przeciwnika lub nie pozwalają wykorzystać przeciwnikowi grającemu większy consume swojej przewagi – o tym w dalszych odcinkach). Uproszczenie to jednak ma Wam pomóc zrozumieć, że na poziomie strategicznym mamy <strong>dwie możliwości wyboru sposobu gry</strong> oraz <strong>dwa typy przewagi</strong>, które możemy uzyskać:<br />
- <strong>power</strong> &#8211; przewaga w ekonomii<br />
- <strong>consume</strong> &#8211; przewaga w armii<br />
<strong>Przewaga w ekonomii</strong> wynikająca z grania power dąży do tego, aby przez consume w dalszej grze wyrobić sobie przewagę również w armii.<br />
<strong>Przewaga w armii</strong> wynikająca z grania consume zmierza do tego, aby osłabić ekonomię przeciwnika i uzyskać przewagę również na tym polu lub żeby wyeliminować zupełnie armię przeciwnika i uniemożliwić mu jej odbudowę.</p>
<p style="text-align: justify;">Na koniec jeszcze wrócę do <em>„gwiazdek”</em>:<br />
<span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Jest oczywiście trzecia możliwość – <em>wysłanie robotników do ataku</em> już na początku. Jednak nawet na „najciaśniejszej” mapie w grze (<strong>Blood Bath</strong>) odległość pomiędzy bazami obydwu graczy jest dostateczna, aby gracz broniący się zdążył wyprodukować więcej robotników, <em>musiałby on popełnić znaczące błędy, aby przegrać grę</em>. Dlatego zarówno w tym, jak i poprzednim artykule nie opisywałem tego wariantu jako grywalną opcję.<br />
<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> A co, jeśli <em>gracze grają różnymi rasami</em>? No właśnie. Określenie przewagi w ekonomii pomiędzy dwoma różnymi rasami nie jest już takie proste i będę pisał o tym osobno w dalszych częściach <a href="http://www.terran.pl/category/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, bo jest to problem <em>bardzo złożony</em>. W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma <strong>Terran</strong>, minimalnie za nim jest <strong>Protoss</strong>, a sporo za nimi oboma – <strong>Zerg</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W dzisiejszym odcinku na tym poprzestanę. W następnym zaś wrócę do <em>„zajęć praktycznych”</em> i pokażę kilka <strong>użytecznych sztuczek</strong> do wykorzystania już na samym początku gry. Bardzo dla mnie jednak jest <strong>ważne, abyście zrozumieli w pełni dzisiejszy artykuł </strong>– bez tego ciężko będzie zrozumieć Wam dalsze odcinki. Nie tylko dlatego, że oba terminy (<em>power, consume</em>) będą wielokrotnie się w nich przewijać – ale po prostu dlatego, że <strong>większość błędów </strong>popełnianych przez graczy <strong>początkujących</strong> i <strong>średnich</strong> to właśnie niepoprawne zrozumienie tych dwóch procesów i ich konsekwencji dla gry. Jeśli więc czytając ten artykuł myślisz <em>„ale to przecież suche i nic nie znaczące teoretyzowanie – ważne jest co zbuduję, w jakiej kolejności i co zrobię z moim wojskiem”</em> – to przypuszczalnie do tej pory w Twojej grze stanowczo za dużą rolę pełniło <strong>kopiowanie</strong> z pamięci wyuczonych (zapewne od kogoś zaczerpniętych) schematów, zaś <strong>nietypowe mapy</strong> sprawiały Ci dużo problemów z przystosowaniem. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić!</p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście standardowo zapraszam do zadawania pytań oraz do polemiki, jeśli z jakimś z moich stwierdzeń się nie zgadzacie – nic mi nie przynosi tyle satysfakcji, co możliwość prowadzenia z Wami <strong>dalszych i owocnych dyskusji w komentarzach</strong>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2009 16:08:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=236</guid>
		<description><![CDATA[<p>A więc stało się. Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry. Chwilę potem stałeś / stałaś* się szczęśliwym posiadaczem: - swojej pierwszej bazy, - czterech robotników, - 50 minerałów, - i overlorda (jeśli grasz Zergami). (* aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A więc stało się.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze przed chwilą 5 uderzeń elektronicznego zegara odliczało ostatnie sekundy przed rozpoczęciem nowej gry.</p>
<p>Chwilę potem stałeś / stałaś<strong>*</strong> się szczęśliwym posiadaczem:<br />
- swojej pierwszej bazy,<br />
- czterech robotników,<br />
- 50 minerałów,<br />
- i overlorda (jeśli grasz Zergami).</p>
<p><span id="more-236"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><em>(<strong>*</strong> aby tekst był czytelniejszy, pozwolę sobie używać tylko formy męskiej, dlatego wszystkie czytelniczki proszę o wyrozumiałość!)</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_cc by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>Bez wgzlędu na to, czy grasz Terranami&#8230;</em></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324738, 'http://farm4.static.flickr.com/3608/3513324738_2d6d5e2704_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324738" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Czy jednak naprawdę zdajesz sobie sprawę z tego, jak hojny to dar</strong> i jak wiele zależy od tego, co zrobisz z nim przez pierwsze sekundy gry lub wręcz pierwsze ułamki sekundy?</p>
<p style="text-align: justify;">Zacznijmy od jasnego stwierdzenia: bez względu na to, którą rasę wybrałeś, masz przed oczami <strong>najważniejszy ze swoich budynków i cztery sztuki najważniejszego typu jednostki w grze &#8211; robotnika</strong>. Probe’y, Drone’y lub SCV wydobywające dla Ciebie surowce to Twoje zaplecze ekonomiczne, od którego zależy, jak szybko i w jakich ilościach będziesz mógł dalej rozwijać swoją bazę i armię. Momenty dostawiania nowych baz oraz przerwy w produkcji robotników będą decydowały przez całą grę o tym jak bardzo ofensywnie / defensywnie możesz, a wręcz powinieneś grać (ale na wytłumaczenie tego przyjdzie jeszcze rzecz jasna pora).</p>
<p style="text-align: justify;">Spójrz jeszcze raz na swoją pierwszą bazę i stojących koło niej robotników. Zapewne po powyższym opisie nieco urośli w Twoich oczach, jeśli do tej pory z jakiegoś kompletnie niezrozumiałego powodu nie byli Twoim ulubionym typem jednostki. Co możesz z nimi zrobić, aby już teraz przybliżyć się do zwycięstwa nad swoim przeciwnikiem?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect" alt="_start_nex by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3312/3513324892_1abf525e28.jpg?v=0" width="250" height="200" /><br />
<em>&#8230;Protossami&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Wbrew pozorom już teraz masz kilka możliwości, ale w 99% przypadków będzie Ci zależało na tym, aby jak najszybciej wysłać swoich robotników do otaczających Twoją pierwszą bazę kryształów oraz wydać cały swój pierwszy dorobek na nowego, piątego robotnika. Powtórzmy: <strong>JAK NAJSZYBCIEJ</strong>. Dlaczego?</p>
<p style="text-align: justify;">To dosyć proste. <strong>Opóźnienie</strong> względem Twojego przeciwnika, z jakim wyślesz swoich robotników do minerałów będzie de facto opóźniało Cię już do końca gry (oczywiście im później, tym mniej odczuwalne). Jeśli zaczniesz wydobywać <strong>2 sekundy</strong> później, to również <strong>2 sekundy</strong> później postawisz pierwszy budynek, <strong>2 sekundy</strong> później zrobisz pierwszą jednostkę do walki, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli więc zrobiłeś sobie już na starcie 2 sekundy straty względem przeciwnika &#8211; a potem przegrywasz tą grę przez to, że np. 2 sekundy za późno skończą Ci się wymyślać miny przed nadciągającym Dark Templarem (lub Twój Dark Templar wpadnie do przeciwnika 2 sekundy za późno) – to możesz ze spokojnym sumieniem przyjąć, że<strong> zły początek właśnie przegrał Ci grę</strong>, a już na pewno, że początek dobry mógłby Ci tą grę uratować lub wręcz wygrać.</p>
<p style="text-align: justify;">W praktyce oczywiście rzadko opóźnienie spowodowane samym tylko złym rozesłaniem robotników ma znaczący wpływ na wynik gry, jednak należy rozumieć, że jest to już <strong>pierwszy moment, w którym zaczynasz się mierzyć ze swoim przeciwnikiem</strong>. Jeszcze zanim Wasze drogi w tej grze się zejdą i zanim dojdzie do pierwszej walki, zaczynacie pojedynek o cenne sekundy, które mogą zdecydować o wyniku gry. Dlatego tak ważne jest, aby nie dać przeciwnikowi wypracować przez własne błędy przewagi w tak wczesnym i tak biernym w sumie etapie gry – te popełniać będzie jeszcze niejedna okazja w kolejnych minutach.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_hat by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3344/3513324832_aa4b55846f.jpg?v=0" width="250" height="200" /><em>&#8230;czy Zergami, sam początek jest bardzo podobny.<br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się więc, co powinieneś zrobić, aby jak najszybciej uruchomić tryby swojej ekonomii. Spójrz na swoją pierwszą bazę po raz trzeci i wyobraź sobie, że wprawiasz to wszystko w ruch&#8230; zaledwie <strong>silą woli</strong>. Twoje samo spełniające się życzenie zabrzmi:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>„Chcę, aby każdy z czterech robotników poszedł pracować do najbliższego wolnego kryształka, a jednocześnie w bazie rozpoczęła się produkcja piątego robotnika!”</em></p>
<p style="text-align: justify;">No tak, <em>jednocześnie</em> – wypadałoby się zdecydować od czego zacząć, prawda?</p>
<p style="text-align: justify;">Z jednej strony chcemy, żeby robotnicy jak najszybciej rozpoczęli wydobywanie minerałów. Z drugiej strony rozpoczęcie produkcji nowego robotnika to zaledwie jedno kliknięcie na budynku i naciśnięcie klawisza na klawiaturze.</p>
<p style="text-align: justify;">Decyduje właśnie <strong>prostota</strong> tej drugiej czynności. Wprawny gracz, pomimo rozpoczęcia od produkcji robotnika w budynku, kieruje swoje jednostki do kryształków po upływie zaledwie <strong>0,25 sekundy</strong>, czas dwukrotnie wyższy wciąż uchodzi za jak najbardziej do zaakceptowania wśród graczy turniejowych.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="reflect aligncenter" alt="_start_bwchart by you." src="http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1.jpg?v=0" width="370" height="299" /></p>
<p><img alt="" src="file:///C:/DOCUME%7E1/Raven/USTAWI%7E1/Temp/moz-screenshot-1.jpg" /></p>
<p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
F.decorate(_ge('photo_notes'), F._photo_notes).notes_go_go_go(3513324670, 'http://farm4.static.flickr.com/3559/3513324670_612f5e00b1_t.jpg', '3.1444');
// ]]&gt;</script></p>
<form id="blog_form" style="visibility: hidden;" action="/blog.gne" method="post"><input type="hidden" name="magic_cookie" value="c5f9dd6dec71f001746d7b402acba921" /> <input type="hidden" name="photo" value="3513324670" /> <input type="hidden" name="blog" value="0" /></form>
<p><!-- PHOTO CONTENT: DESCRIPTION, NOTES, COMMENTS --></p>
<p style="text-align: center;"><em>Przykładowy zapis komend wykonywanych przez graczy przez pierwsze 2 sekundy gry (24 jednostki w kolumnie Time to 1 sekunda w grze z prędkością Fastest) &#8211; walczy się o każdy ułamek sekundy!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Jak osiągnąć tak niski czas? Oczywiście ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Ale przede wszystkim być świadomym, jak od strony technicznej sobie ułatwić to zadanie. „Sztuczki” są dwie:<br />
<strong>a)</strong> na klawiaturze ustawiamy palce tak, aby jak najszybciej wykorzystać skróty klawiszowe (<em>„S”</em> do produkcji SCV, <em>„P” </em>do Probe, i niefortunnie dla Zerga <em>„S”</em> do zaznaczenia larwy + <em>„D”</em> do zmorfowania Drone’a)<br />
<strong>b)</strong> jeszcze zanim pojawi się ekran gry, klikamy szybko i jednocześnie spamujemy nasz klawisz(e) do produkcji robotnika</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli całość wykona się odpowiednio szybko, to pierwszy robotnik zacznie się produkować praktycznie w tym samym momencie, w którym sobie uświadomimy, że już rozpoczęła się gra.</p>
<p style="text-align: justify;">Czas wysłać nasze jednostki do kryształków. <strong>Techniki zaznaczania</strong> są teoretycznie dwie:<br />
- zaznaczamy je wszystkie prostokątem<br />
- klikamy na jednego z robotników przytrzymując klawisz <em>CTRL</em><br />
W praktyce, zdecydowanie pewniejszą metodą jest prostokąt, bo jest po prostu bardziej tolerancyjny na nasze błędy.</p>
<p style="text-align: justify;">W obydwu przypadkach efektem będzie zaznaczenie grupy wszystkich 4 robotników. <strong>Czas wysłać je do wydobycia,</strong> koniecznie do osobnych kryształów, aby nie odbijały się od zajętych już miejsc lub – o zgrozo – czekały, aż poprzedni robotnik zwolni swoją miejscówkę. To właśnie tego typu błędy generują największe opóźnienie.<br />
Perfekcyjną więc sytuacją będzie wysłanie całej grupy czym prędzej w stronę któregoś z wybranych minerałów, a następnie wskazanie każdemu z robotników osobnego kryształka, zanim ich grupka dojdzie do docelowego miejsca.<br />
Trzeba przyznać, że perfekcyjne rozesłanie robotników nie jest takie proste i nawet zawodnikom z górnej półki zdarzają się omyłki.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Techniki rozsyłania</strong> również tym razem są dwie:<br />
- klikamy na osobnych robotników „w biegu” i odsyłamy ich do wolnych kryształków<br />
- odznaczamy po kolei z <em>SHIFT</em> kolejnych robotników z grupy (aż zostanie 1), każdorazowo wybierając inny kryształ docelowy<br />
Również tym razem, w praktyce bardziej niezawodna jest pierwsza metoda, ponieważ jest szybsza &#8211; nie trzeba przemieszczać kursora na dół ekranu i z powrotem. Jest jednak również trudniejsza, Twoi robotnicy lubią się zbijać w zwartą grupę po wysłaniu ich do jednego kryształka i czasami naprawdę jest trudno trafić w odpowiednią jednostkę.</p>
<p>Poniżej pokazuję obydwie techniki:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/b905XWZ_uKc" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Osobnym tematem do przemyśleń jest wybór pierwszych czterech kryształów do rozesłania swoich robotników. Bierzemy pod uwagę:<br />
- odległość robotnika od kryształka<br />
- drogę, jaką będzie przemierzać od kryształka do budynku i z powrotem robotnik</p>
<p style="text-align: justify;">To pierwsze oceńmy optycznie i kierujmy się wygodą w rozesłaniu robotników. To drugie zasadniczo też możemy ocenić na oko, ale ponieważ ma moim zdaniem jeszcze większe znaczenie, proponuję dokładne zmierzenie drogi, jaką przemierzać będzie każdy robotnik w zależności od wybranego kryształka.</p>
<p>Jak? Już pokazuję:</p>
<p><iframe src="//www.youtube.com/embed/_3cK4WyrrdY" height="480" width="640" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">I to tyle, pierwsza lekcja za nami. <strong>Zachęcam do ćwiczenia rozsyłania robotników</strong>, poza opisanymi tutaj korzyściami na pewno będzie to wspaniała okazja do ulepszenia swojej techniki, zwłaszcza precyzji zaznaczania jednostek w ruchu.</p>
<p>Powyżej wklejałem też wyliczenia z <strong>BWCharta</strong> &#8211; programu do analizy powtórek z gier. Jeśli jeszcze go nie macie zainstalowanego, zapraszam na stronę twórców do sekcji download &#8211; <a href="http://www.bwchart.com">tutaj</a>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">Od zera do bohatera #001 &#8211; start i rozesłanie robotników</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>41</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
