<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; minerały</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/mineraly/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Najważniejszy zasób w grze</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Mar 2014 01:23:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[gaz]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[minerały]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://terran.pl/?p=11244</guid>
		<description><![CDATA[<p>Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Często pytacie mnie o to, jaki zasób uważam za kluczowy w Starcrafcie. A który jest Waszym zdaniem najważniejszy? Dodam, że wszystko jedno, o którą część gry chodzi, bo pod tym względem mechanika jest bardzo podobna. Odpowiedź na to pytanie jest dobrą okazją, żeby szerzej zastanowić się nad mechaniką gry i tym, jakie priorytety powinno się w grze przyjmować. Dlatego zachęcam do lektury i polemiki &#8211; zarówno starych wyjadaczy, jak i początkujących, czy nawet fanów Starcrafta, którzy lubią jedynie oglądać relacje z turniejów.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><img title="Więcej..." alt="" src="http://terran.pl/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" />MINERAŁY</h3>
<p style="text-align: justify;">Minerały, oczywiście! Taką odpowiedź słyszę najczęściej&#8230; ale czy rzeczywiście tak jest? Teoretycznie jest to podstawowy zasób. Od samych minerałów na koncie zaczynamy grę. Bez minerałów nie wybudujemy ani podstawowych, ani tych zaawansowanych  jednostek i budynków. Gdy skończą się nam minerały, nie wykorzystamy już w żaden sposób nawet największych zapasów gazu.</p>
<p style="text-align: justify;">Za minerały tworzymy przede wszystkim nowych robotników i budujemy ekspansje, więc jest to zasób kluczowy dla możliwości wzmacniania naszej ekonomii. Nie muszę nikogo przekonywać, że jedna ekspansja więcej nawet bez dodatkowych inwestycji w robotników może przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Mało tego, przewaga nawet kilku robotników nad przeciwnikiem może doprowadzić nas do zwycięstwa. Przewaga w wydobyciu minerałów lub przynajmniej utrzymanie go na takim poziomie, co przeciwnik &#8211; jest naszym głównym celem w pierwszych minutach gry i jednym z najważniejszych podczas całej rozgrywki.</p>
<p style="text-align: justify;">Wszystkie jednostki typowo bojowe kosztują więcej minerałów, niż gazu. Podstawowe i najbardziej samodzielne w działaniach ofensywnych jednostki takie jak Marine, Vulture, Zergling czy Zealot, kosztują same minerały. Potem jest cały szereg jednostek kosztujących mało gazu, takich jak Dragoon, Hydralisk czy Goliath (w Starcraft 2: Stalker, Roach czy Marauder). Oba rodzaje jednostek to główny budulec każdej mobilnej, lądowej armii ofensywnej. Możemy więc śmiało powiedzieć, że przewaga w minerałach jest kluczowa dla zdobycia konwencjonalnej przewagi w armii na lądzie.</p>
<p style="text-align: justify;">W większości &#8222;ekonomicznych&#8221; potyczek, gracz który wydobył w grze więcej minerałów &#8211; zwycięża. Ale czy to wystarczy, żeby nazwać minerały najważniejszym zasobem w grze? Moim zdaniem &#8211; nie.</p>
<h3><img alt="zerglings_own_ravens" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/zerglings_own_ravens.png" width="800" height="400" /></h3>
<p><em>Komu potrzebny jest gaz, jak ma się tyle Zerglingów?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">GAZ</h3>
<p style="text-align: justify;">Czyli jednak gaz? Jest bardzo wiele argumentów za tym. W starciu doświadczonych graczy trudno wytworzyć widoczną przewagę w wydobyciu minerałów i to moment rozpoczęcia wydobycia gazu oraz sposób jego wydatkowania częściej decyduje o zwycięstwie.</p>
<p style="text-align: justify;">Każdy, kto trochę grał w Starcrafta lub obejrzał trochę relacji z turniejów, wie jak trudnym wyborem jest decyzja o momencie wybudowania pierwszej rafinerii i rozpoczęciu wydobycia gazu. Każda sekunda w jedną lub drugą stronę będzie miała wpływ na to, w którym momencie zmniejszymy nasze wydobycie materiałów (z powodu odciągnięcia do wydobycia gazu kilku robotników), a jaki to może mieć wpływ na całą grę &#8211; pisałem wyżej. Powiem więcej, umiejętność budowania również kolejnych rafinerii w odpowiednim momencie w zaawansowanej rozgrywce jest jedną z najwidoczniejszych dla mnie różnic między graczem dobrym, a graczem wybitnym, który rozumie ekonomię i potrafi świadomie kształtować proporcje między wydobytymi minerałami i gazem. Obserwowałem setki i tysiące gier, w których pośpieszne postawienie drugiej lub trzeciej rafinerii powodowało, że gracz tracił uzyskaną już przewagę i przegrywał!</p>
<p style="text-align: justify;">Jeszcze większe znaczenie ma dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, technologii i ulepszeń. Oprócz opisanego wyżej wpływu na wydobycie minerałów, moment rozpoczęcia wydobycia gazu w sposób bezpośredni będzie powiązane z czasem, w którym wybudujemy pierwszą bardziej zaawansowaną technicznie jednostkę. Przy lustrzanych otwarciach dwóch graczy i na mapach, ta przewaga czasu utrzymuje się w stosunku do jednostek bardziej zaawansowanych (np. pierwsze Mutaliski, Banshee czy Dark Templar). A to już typowa droga do tworzenia tzw. okienek, czyli momentów, w których mamy okazję naciskać na przeciwnika, który nie ma jeszcze możliwości obrony.</p>
<p style="text-align: justify;">Gaz ma kluczowe znaczenie dla kompozycji i jakości naszej armii. Jak bardzo nie wychwalałbym jednostek podstawowych w poprzednim punkcie, w największych bitwach w grze decydujące zaczynają być jednostki zaawansowane (np. Ultralisk, Carrier, Tank) i jednostki wsparcia (High Templar, Defiler/Infestor, Ghost). To właśnie wydając w odpowiedni sposób gaz możemy dopasować naszą armię do tego, co przygotował nasz przeciwnik. Nawet mała przewaga w ulepszeniach jednostek ma gigantyczne znaczenie przy dużej armii.</p>
<p style="text-align: justify;">Mimo tych argumentów, uważam, że nie jest to najważniejszy surowiec. O co może więc chodzić?</p>
<p><img alt="scbw_supplydepots" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/scbw_supplydepots.png" width="640" height="480" /></p>
<p><em>Zaopatrzenie to zasób, w stosunku do którego nie zawsze więcej znaczy lepiej.</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">ZAOPATRZENIE</h3>
<p style="text-align: justify;">O zaopatrzenie (supply) i jego limit? No więc właśnie, przecież to też pewnego rodzaju zasób, którym świadomie zarządzają tylko najbardziej doświadczeni gracze.</p>
<p style="text-align: justify;">Największą zmorą wszystkich początkujących graczy jest utrzymanie płynności produkcji, a nawet bardziej doświadczeni gracze doświadczają czegoś, co nazywamy blokadą zaopatrzenia (supply block). Każda mała przerwa w produkcji robotników sprawia, że nasza ekonomia spowalnia. Każda przerwa w produkcji armii powoduje, że aby nadążyć za bardziej skrupulatnym przeciwnikiem, musimy więcej zainwestować w dodatkowe budynki. W obydwu przypadkach uniknąć problemów możemy tylko utrzymując stały przypływ zaopatrzenia, przewidując zapotrzebowanie w najbliższej minucie i dostawiając kolejny supply depot lub pylon (sytuacja z Zergami jest mniej oczywista, ale o tym napiszę kiedy indziej).</p>
<p style="text-align: justify;">Nasze zapotrzebowanie wcale niekoniecznie będzie jednak stale rosło i dlatego najlepsi gracze chwilę przed nieuniknioną zaciętą obroną lub przed planowanym atakiem &#8211; świadomie przestaną inwestować w zaopatrzenie. Nadwyżka w ten sposób uzyskana i wydana na armię lub nową ekspansję to wariant, który regularnie wykorzystują tylko najlepsi gracze i jest wciąż jednym z bardziej niedocenianych mechanizmów budowania przewagi.</p>
<p style="text-align: justify;">Drugim aspektem jest limit zaopatrzenia. Tych dwustu punktów zaopatrzenia nie przeskoczymy, a gdy obaj zawodnicy osiągną limit, nadchodzi czas ostatecznej próby. Kto ma silniejszą ekonomię (w domyśle, więcej robotników, chociaż po wprowadzeniu MULE w Starcraft 2 nie jest to już takie jednoznaczne), a kto silniejszą armię? W tym drugim przypadku kryteria ilościowe zaczynają całkowicie ustępować kryteriom jakościowym &#8211; w być może decydującym starciu wygra armia silniejsza, a nie zajmująca więcej punktów zaopatrzenia. Wielokrotnie gracz &#8222;biedniejszy&#8221;, który mniej wydobył, dzięki mniejszej liczbie robotników lepiej zagospodaruje limit i wygra. Jest to jeden z wariantów, do którego poprowadzi doświadczony gracz, gdy wie, że nie nawiąże już walki ekonomicznej. Z kolei jego przeciwnik, jeśli dobrze rozumie mechanikę zaopatrzenia, będzie nawet kosztem większych strat blokował rywalowi możliwość osiągnięcia limitu.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak widać, zaopatrzenie jest źródłem zarówno typowych błędów (płynność produkcji) jak i wyszukanych wariantów stosowanych przez czołowych graczy. Mimo to najważniejszym zasobem w grze w moim odczuciu pozostaje&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-large wp-image-11249" style="border: 1px solid black;" alt="53H" src="http://terran.pl/wp-content/uploads/2014/03/53H-1024x682.jpg" width="1024" height="682" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Co zrobisz w następnej sekundzie?</em></p>
<h3 style="text-align: justify;">CZAS</h3>
<p style="text-align: justify;">Starcraft to strategia czasu rzeczywistego, w której nie wystarczy przygotować najlepszą strategię pokonania wroga, lecz trzeba potrafić ją wykonać w sposób możliwie bliski ideałowi. Piękno Starcrafta polega na tym, że już w pierwszych minutach nawet najlepszy gracz świata zaczyna popełniać błędy w mechanicznej części gry. Nie dlatego, że się niedostatecznie stara. Dlatego, że się po prostu inaczej nie da!</p>
<p style="text-align: justify;">Zawsze można byłoby zrobić coś lepiej &#8211; czy to korygując trasę od minerałów do bazy dla każdego robotnika, lepiej wykorzystując zwiad, w końcu kontrolując jeszcze wydajniej swoje jednostki w walce, wykonując nękające ataki w kilku punktach jednocześnie czy wydając surowce na kolejne jednostki i budynki w ostatnim momencie. Myślę, że podając nawet te kilka ogólnych przykładów nie muszę przekonywać nikogo, że zawsze dałoby się zrobić coś lepiej.</p>
<p style="text-align: justify;">Człowiek więc wobec tak szybkiej gry i z tak (celowo) ograniczonym interfejsem nie jest w stanie zrobić wszystkiego, co mu się zamarzy. Rzecz jasna, gwiazdorzy sceny zawsze przesuwali tę granicę i podnosili poprzeczkę, pokazując, że to, co do tej pory było uważane za niemożliwe, jest możliwe. Ale nawet SlayerS_`BoxeR` popełniał całe mnóstwo błędów (w rozumieniu potencjalnych możliwości) w kontroli jednostek, a sAviOr mógłby opanować jeszcze lepiej makroekonomię. Jednak robili to świadomie, tak samo jak wcześniej świadomie ograniczali czas wykonania każdego stałego elementu gry &#8211; <a title="Rozsyłanie robotników do minerałów" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">od wysłania SCV do najbliższego kryształka</a>, przez powiększenie kolejki produkcji we wszystkich budynkach, po wysyłanie całej armii w wybranym kierunku (słynne ćwiczenie na klawiaturze: &#8222;1a2a3a4a5a&#8221; &#8211; czyli starcraftowy odpowiednik wojskowych pompek).</p>
<p style="text-align: justify;">Świadomość swoich ograniczeń jest jednym z najtrudniejszych elementów gry. Strategię i plan gry trzeba przygotować właśnie w oparciu o swoje możliwości zrealizowania poszczególnych elementów gry w czasie. To jest bardzo trudne, jeśli chcesz być najlepszy. Startując w ważnym turnieju, chcesz zrealizować najambitniejszy (najskuteczniejszy) plan, jaki leży w zasięgu Twoich możliwości. Nawet mała niedyspozycja może spowodować, że ten plan weźmie w łeb i dużo lepiej byś zagrał, grając coś prostszego&#8230; ale też mniej skutecznego. Z tego powodu wielu faworytów odpadało we wczesnych fazach finałów ważnych turniejów. Sam dopiero po wielu latach zrozumiałem, jak ważna jest zmiana planów w czasie turnieju, jeśli nie czułem się na siłach zagrania na 100%.</p>
<p style="text-align: justify;">Nie da się wszystkiego robić &#8222;najlepiej&#8221;. Wielokrotnie podczas gry musisz podejmować decyzję, co w danym momencie jest dla Ciebie ważniejsze &#8211; wydać całą nadwyżkę i skapitalizować swoją przewagę ekonomiczną nad przeciwnikiem, czy może skupić się na kontroli jednostek, żeby przeciwnik odniósł większe straty (lub Ty, mniejsze)? To najczęstszy dylemat &#8211; macro vs micro &#8211; dylemat spowodowany ograniczonym czasem&#8230;</p>
<h3 style="text-align: justify;">PODSUMOWANIE</h3>
<p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że przekonałem Was do mojej oceny. A jeśli nie, to że tym artykułem zachęciłem chociaż Was do nowych przemyśleń i pomoże Wam to spojrzeć na grę w trochę bardziej wnikliwy sposób. Jeśli macie inne zdanie lub dodatkowe obserwacje w tym temacie, zapraszam do dyskusji w komentarzach pod wpisem. Nie wstydźcie się swoich opinii, nawet jeśli nie macie dużego doświadczenia z grą, to możecie mieć błyskotliwe wnioski &#8211; czasami wręcz umysł nieskażony rutyną jest pod tym względem lepszy od Grand Mastera, który rozgrywa 1000 gier w miesiącu <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif" alt=";)" class="wp-smiley" /> </p>
<p style="text-align: justify;">Chętnie też poznam Wasze zdanie na temat tego, co chcielibyście abym opisał w następnym artykule z cyklu <a title="Akademia Starcrafta" href="http://terran.pl/category/akademia-starcrafta/">Akademia Starcrafta</a>. Propozycje możecie podsyłać w komentarzach, przez stronę <a title="Kontakt z Ravenem" href="http://terran.pl/kontakt/">Kontakt</a> lub wysyłając do mnie prywatną wiadomość bezpośrednio na Terran.PL (<a title="Profil Ravena" href="http://terran.pl/spolecznosc/uzytkownicy/raven/">link do profilu Ravena</a>).</p>
<p style="text-align: justify;"><em>P.S. Muszę pochwalić moją żonę, która na tytułowe pytanie potrzebowała jakieś pół minuty, żeby wskazać czas &#8211; nauka nie poszła w las! <img src="http://terran.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" class="wp-smiley" /> </em></p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/">Najważniejszy zasób w grze</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/najwazniejszy-zasob-w-grze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
