<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; flircik</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/flircik/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</title>
		<link>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/</link>
		<comments>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 May 2010 20:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[sirAnT]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[flircik]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=6551</guid>
		<description><![CDATA[<p>Poniższy tekst jest autorstwa współpracownika redakcji Terran.pl – Flircika. StarCraft 2 przeniósł znany wszystkim konflikt w zupełnie nowy wymiar. Dosłownie! Gra jest w pełni trójwymiarowa. Czy poza fajnymi efektami graficznymi, oznacza to dla nas, graczy, coś więcej? Oczywiście. Znacznie, znacznie więcej. SC1 był w 100% dwuwymiarowy. Rzut izometryczny sprawiał wrażenie przestrzenności, jednak nawet Mutaliski i [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/">Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em>Poniższy tekst jest autorstwa współpracownika redakcji Terran.pl – <strong>Flircika</strong>.</em></p>
<p style="text-align: justify;">StarCraft 2 przeniósł znany wszystkim konflikt w zupełnie nowy wymiar. Dosłownie! Gra jest w pełni trójwymiarowa. Czy poza fajnymi efektami graficznymi, oznacza to dla nas, graczy, coś więcej? Oczywiście. Znacznie, znacznie więcej. SC1 był w 100% dwuwymiarowy. Rzut izometryczny sprawiał wrażenie przestrzenności, jednak nawet Mutaliski i Wrighty były jedynie wyświetlane wyżej niż  klikałeś. W dodatku, wszystkie budynki, jednostki oraz cały świat były płaskie jak kartka papieru.</p>
<p><span id="more-6551"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Przeniesienie gry w trójwymiar otwiera ogromne możliwości, ale wymaga również dostosowania się do fizyki rządzącej tym środowiskiem. Właśnie o tym będzie ten tekst. O ile z jednostkami lądowymi nie ma problemu, to już „latacze” mogą z początku przyprawić nie jednego nowego gracza o ból głowy. Dlaczego mój Storm nie trafił żadnego Mutaliska? Dlaczego widzę tego Ova, a nie mogę go atakować? Już śpieszę z wyjaśnieniem.</p>
<p style="text-align: justify;">Blizzard zdecydowanie ułatwił  nam rozpoznawanie trójwymiarowego świata &#8211; każda jednostka latająca ma swój punkt „zaczepienia” na ziemi. Po zaznaczeniu (i w wielu innych sytuacjach, np. przy rzucaniu czaru) wyświetlana jest prostopadła linia łącząca unita z płaszczyzną ziemi pod nią (polecam powtórzyć sobie rzuty prostopadłe brył na płaszczyznę, piszę całkowicie poważnie), dzięki temu jednostka jest traktowana tak, jak gdyby znajdowała się w punkcie na który jest rzutowana. Ma to kolosalne znaczenie przy klifach.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.jpg" target="_blank" rel="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.jpg"><img alt="" src="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img218.imageshack.us/img218/6383/ov2.jpg" target="_blank" rel="http://img218.imageshack.us/img218/6383/ov2.jpg"><img alt="" src="http://img100.imageshack.us/img100/4419/ov1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.jpg" target="_blank" rel="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.jpg"><img alt="" src="http://img72.imageshack.us/img72/5192/ov3.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.jpg" target="_blank" rel="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.jpg"><img alt="" src="http://img192.imageshack.us/img192/7615/ov4.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.jpg" target="_blank" rel="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.jpg"><img alt="" src="http://img64.imageshack.us/img64/3194/ov5.th.jpg" width="90" height="90" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Overlord wisi sobie nad ziemią (rys. 1). Gdzie dokładnie się znajduje? Czy trafię go z dołu? Po zaznaczeniu (rys. 2) pojawia się rzut na płaszczyznę, odkrywa się nam miejsce w którym ov jest zaczepiony. Widzimy, że znajduje się na klifie, a nie pod nim, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jest niewykrywalny dla jednostek stojących na dole. Dopiero rysunek 3 pokazuje Overlorda będącego pod klifem.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.jpg" target="_blank" rel="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.jpg"><img alt="" src="http://img85.imageshack.us/img85/4056/inf1.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.jpg" target="_blank" rel="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.jpg"><img alt="" src="http://img295.imageshack.us/img295/1390/inf2.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.jpg" target="_blank" rel="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.jpg"><img alt="" src="http://img185.imageshack.us/img185/3131/inf3.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.jpg" target="_blank" rel="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.jpg"><img alt="" src="http://img404.imageshack.us/img404/2301/inf4u.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.jpg" target="_blank" rel="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.jpg"><img alt="" src="http://img508.imageshack.us/img508/9991/inf5.th.jpg" width="90" height="90" /></a> <a href="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.jpg" target="_blank" rel="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.jpg"><img alt="" src="http://img16.imageshack.us/img16/3052/inf6.th.jpg" width="90" height="90" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Kolejnym arcyważnym aspektem dobrej znajomości pozycji jednostek latających w 3D jest rzucanie czarów, głownie obszarowych. Jak już pisałem, każda jednostka latająca jest traktowana tak, jak gdyby była jednostką naziemną, znajdującą  się w miejscu jej rzutu prostopadłego na płaszczyznę ziemi pod nią (to zdanie naprawdę ma sens!).  Infestor rzucający Fungal Growth (mechanika rzucania czaru zbliżona do templarowowego Storma) widzi miejsca zaczepienia Feniksów. Rzucenie czaru tak jak na rys. 2 skończy się zmarnowaną maną. Aby trafić oba Feniksy, należy wycelować &#8222;spellem&#8221; w miejsce ich zaczepienia (rys. 3). Jest to szczególnie ważne przy dużych grupach jednostek powietrznych. Zauważcie, że czar trafi większy obszar niż pokazuje to kółko (rys. 4). Jest z tym jednak związany mały bug &#8211; dwa Feniksy będące najbliżej Infestora w tym przypadku nie zostaną trafione. Na rysunku 6. w zasięgu działania znajdą się wszystkie Feniksy.</p>
<p style="text-align: justify;">Strategicznym zagraniem jest ustawianie latających zwiadowców, takich jak np. Overlordy, na brzegach klifów (rys. 4). W ten sposób widzimy duży teren pod wzniesieniem (np. exp przeciwnika, szczególnie na Lost Temple), samemu pozostając niewykrywalnym przez jednostki będące na &#8222;low-groundzie&#8221;. Rysunek 5. wyjaśnia dlaczego tak jest.</p>
<p style="text-align: justify;">Gra jest trójwymiarowa, jednak przez lwią część czasu kamera zachowuje stałą odległość i kąt widzenia. Da się je minimalnie i chwilowo modyfikować klawiszami [INS] oraz [DEL] i scrollem na myszce. Nie możesz trafić Changelinga, który stanął tuż za Nexusem? Obróć kamerę i &#8222;stargetuj&#8221; go bez problemu. Męczysz budującego SCV’ka? Obracaj kamerę, aby zawsze móc go trafić.</p>
<p style="text-align: justify;">Powyższe kwestie są oczywiste dla wielu graczy, zdaję sobie z tego sprawę. Dobra znajomość stereometrii nawet na poziomie podstawowym, którą każdy z nas miał  (lub będzie miał) w szkole, naprawdę ułatwia zrozumienie tych mechanizmów. Mam jednak nadzieję, że ktoś z tego artykułu skorzysta, znajdzie tu coś użytecznego, czego nie wiedział wcześniej.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pozdrawiam i czekam na Wasze odpowiedzi, oceny i sugestie. Chciałbym również dowiedzieć się, jakie macie pytania dot. mechaniki gry, co jest dla Was niejasne, co wymaga dodatkowej analizy. Czekam na komentarze i maile (<strong>tarcho@gmail.com</strong>).</em></p>
<ul>
<li><em></em><strong><a href="http://www.terran.pl/starcraft-2/felieton-skoma-konkurs-beta-i-gg/">Felieton &#8211; skoma: Konkurs, Beta i &#8222;gg&#8221;</a></strong> &#8211; przeczytaj felieton skomy!</li>
</ul>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/">Flircik &#8211; trzeci wymiar, drugi przeciwnik?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/blog/flircik-trzeci-wymiar-drugi-przeciwnik/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
