<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Terran.PL &#187; consume</title>
	<atom:link href="http://terran.pl/tag/consume/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://terran.pl</link>
	<description>blog Ravena, czyli okiem gracza</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Oct 2014 12:38:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.8.1</generator>
	<item>
		<title>Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</title>
		<link>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/</link>
		<comments>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 00:50:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raven]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[akademia sc]]></category>
		<category><![CDATA[consume]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomia]]></category>
		<category><![CDATA[mechanika gry]]></category>
		<category><![CDATA[od zera do bohatera]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.terran.pl/?p=611</guid>
		<description><![CDATA[<p>W poprzedniej części cyklu pisałem o początku gry i o rozesłaniu robotników – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. Co dalej? W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa? Zacznijmy od najważniejszego, czyli strony strategicznej gry&#8230; Zastanówmy się, co możemy [&#8230;]</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W poprzedniej części cyklu pisałem o <a href="http://www.terran.pl/od-zera-do-bohatera/od-zera-do-bohatera-001-rozpoczecie-gry-rozeslanie-robotnikow/">początku gry i o rozesłaniu robotników</a> – o tym, jak ważna jest dbałość o małe najmniejsze szczegóły już w pierwszych sekundach, aby nasz przeciwnik nie uzyskał nad nami przewagi. <strong>Co dalej?</strong> W jaki sposób przybliżyć się do zwycięstwa?</p>
<p>Zacznijmy od najważniejszego, czyli <strong>strony strategicznej</strong> gry&#8230;</p>
<p><span id="more-611"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" alt="Od zera do bohatera" src="http://farm4.static.flickr.com/3630/3627327650_d1e24aedb0.jpg" /></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>co możemy zrobić z nowymi surowcami</strong>, w których posiadaniu za chwilkę będziemy. Możemy <strong>wydać je na kolejnego robotnika</strong> (i chwilę potem kolejnego), aby dalej wzmacniać naszą ekonomię. Możemy też <strong>poczekać, aż zbierze się trochę surowców</strong> i już teraz rozpocząć stawianie pierwszych budynków potrzebnych do stworzenia armii, aby szybkim atakiem (na określenie którego używamy angielskiego terminu <em>„rush”</em>) pozbyć się przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Więcej możliwości nie ma!</strong><span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Wiem, że to brzmi rozbrajająco prosto, ale właśnie uderzyliśmy w kwintesencję decyzji w tej grze na poziomie strategicznym (do taktyki, tak jak mówiłem, jeszcze dojdziemy). Od początku do końca gry będziemy dokonywać tego najważniejszego wyboru: czy chcemy inwestować w <strong>ekonomię</strong>, czy w <strong>armię</strong> – a zwykle, w jaki sposób chcemy rozłożyć nasze inwestycje pomiędzy jednym a drugim.</p>
<p style="text-align: justify;">Aby prawidłowo zrozumieć <strong>Starcrafta</strong> (i każdy inny <strong>RTS</strong>, w którym przyrost siły armii jest bezpośrednio związany z środkami ekonomicznymi w nią zainwestowanymi), należy rozumieć i świadomie kontrolować te <strong>dwa procesy</strong> na każdym etapie gry. Będziemy je określać, zgodnie z przyjętą z języka angielskiego terminologią – <strong>power</strong> i <strong>consume</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Power</strong></span> – to właśnie <strong>inwestowanie w ekonomię</strong>, ale również wszystkie inne działania, które powodują, że wzrastają nasze dochody. Zajmowanie nowych ekspansji, przesyłanie robotników pomiędzy bazami, wysyłanie ich do bliższych minerałów, korygowanie drogi do kryształków – to również <em>„powerowanie”</em>. Zauważmy, że <em>wydobywanie gazu spowalnia przyrost naszej ekonomii</em> – ponieważ nowi robotnicy oraz nowe bazy (command center, nexus, hatchery) kosztują same minerały. Dlatego wydobywanie gazu, jako nieodłączny element <em>techowania</em> (patrz niżej), zaliczamy już do <em>consume</em>. W uproszczeniu można więc powiedzieć, że <strong>power</strong> to <strong>powiększanie wydobycia minerałów</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><strong>Consume</strong></span> – oznacza <strong>inwestowanie w armię</strong>, ale też wszystkie działania, które powiększają jej nominalną siłę. Jest więc <em>„consumem”</em> nie tylko produkowanie nowych jednostek, ale też dostawianie nowych budynków produkujących armię, <em>techowanie</em> (dostęp do wyższych technologii, bardziej zaawansowanych jednostek), wymyślanie ulepszeń oraz&#8230; wykorzystywanie robotników w walce, czy nawet odesłanie ich na chwilę od kryształków w stronę stawianego budynku lub na zwiad. <strong>Consume</strong> wymaga od pewnego momentu gazu, polega więc również na jego wydobyciu i wydawaniu. W uproszczeniu jest więc <strong>to powiększanie siły armii</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W każdym momencie gry świadomie lub nie (dążymy oczywiście do tego pierwszego) <strong>określamy jakąś proporcję pomiędzy power i consume w naszej grze, ponieważ jeden z procesów jest przeciwieństwem drugiego</strong>. Możemy tą proporcję sobie wyobrazić w postaci <em>„suwaczka”</em> – który przesuwamy z jednej na drugą stronę, w zależności od naszych dalszych planów na grę. Większość gier rozpoczyna się od totalnego <em>powerowania</em> – wszystkie dostępne środki poświęcamy na powiększenie swoich dochodów, poprzez dorabianie nowych robotników, często również szybkie dostawienie drugiej bazy. W pewnym momencie jednak decydujemy się osłabić ten proces i rozpocząć <em>consume</em> – zwykle przez wysłanie naszego robotnika na zwiad lub w celu postawienia jakiegoś budynku z dala od bazy, przez rozpoczęcie wydobywania gazu, postawienie pierwszego budynku do produkcji wojska lub przerwanie chociaż na chwilę produkcji robotników (opcji jak widać jest sporo, wszystkie jednak osłabiają już w jakimś stopniu naszą ekonomię minerałową). <em>Kiedy, jak i dlaczego</em> – będę tłumaczył w kolejnych odcinkach, dla każdej rasy z osobna.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Ekonomia" src="http://farm3.static.flickr.com/2426/3627327800_1ffee39506.jpg" /><br />
<em>Lepsza ekonomia&#8230;</em></p>
<p style="text-align: justify;">Zastanówmy się, <strong>jaki wpływ na grę ma consume lub power</strong>. Do tego celu na początek wyobraźmy sobie, że obaj gracze grają w identycznych warunkach, tą samą rasą<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> (na ten moment zupełnie obojętne jaką, w tym artykule tylko teoretyzujemy i nie omawiamy faktycznych sytuacji w grze) i nie popełniają żadnych błędów technicznych. Gracz, który zacznie lub będzie mocniej <em>„consumować”</em> od swojego przeciwnika, będzie miał <strong>silniejszą armię</strong> (nie zapominajmy, że robotnicy też mogą sprawować tą funkcję), ale <strong>słabszą ekonomię</strong>. Z drugiej strony gracz, który będzie dłużej, mocniej <em>„powerować”</em> – będzie miał <strong>słabszą armię</strong>, ale <strong>większe wydobycie</strong> od swojego przeciwnika.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Każdy</strong> taki moment w grze, w którym gracze podejmują inną decyzję w kwestii <em>power</em> / <em>consume</em>, <strong>zmusza obydwu graczy do adekwatnego zachowania się</strong>, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. W jaki sposób?</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>consume</em>, uzyskuje <strong>inicjatywę</strong> – czas, w którym ma silniejszą od przeciwnika armię. Żeby jednak przybliżyć się do wygranej, <strong>musi ją w jakiś sposób wykorzystać</strong>. Jeśli niczego nie zrobi, jego oponent z czasem będzie miał więcej surowców, które po zamianie na wojsko mogą już bezpowrotnie odwrócić role. Ma jednak szansę na wykorzystanie tej inicjatywy na wiele sposobów – <em>osłabiając ekonomię przeciwnika</em>, niszcząc jego budynki i armię w korzystnych dla siebie warunkach, a <strong>docelowo eliminując go z gry</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracz, który gra <em>power</em>, dostaje z kolei inną szansę – jeśli uda mu się <strong>utrzymać przewagę ekonomiczną</strong> dostatecznie długo , to w końcu plonami jego pracy będzie silniejsza armia od agresora. Zwykle taka gra będzie zmuszała go do <strong>gry defensywnej</strong> i wykorzystywania terenu oraz odległości od przeciwnika, tak, aby z wykorzystaniem słabszej armii poradzić sobie z graczem, który przejął inicjatywę.</p>
<p style="text-align: center;"><img alt="Armia" src="http://farm4.static.flickr.com/3413/3627327942_692952dbef.jpg" /><br />
<em>&#8230;czy armia? Oto jest pytanie!</em></p>
<p style="text-align: justify;">Po raz kolejny, to duże uproszczenie, w którym celowo <em>pomijam znaczenie wszelkich zagrywek taktycznych</em> (które pozwalają grać ofensywnie pomimo grania większego power od przeciwnika lub nie pozwalają wykorzystać przeciwnikowi grającemu większy consume swojej przewagi – o tym w dalszych odcinkach). Uproszczenie to jednak ma Wam pomóc zrozumieć, że na poziomie strategicznym mamy <strong>dwie możliwości wyboru sposobu gry</strong> oraz <strong>dwa typy przewagi</strong>, które możemy uzyskać:<br />
- <strong>power</strong> &#8211; przewaga w ekonomii<br />
- <strong>consume</strong> &#8211; przewaga w armii<br />
<strong>Przewaga w ekonomii</strong> wynikająca z grania power dąży do tego, aby przez consume w dalszej grze wyrobić sobie przewagę również w armii.<br />
<strong>Przewaga w armii</strong> wynikająca z grania consume zmierza do tego, aby osłabić ekonomię przeciwnika i uzyskać przewagę również na tym polu lub żeby wyeliminować zupełnie armię przeciwnika i uniemożliwić mu jej odbudowę.</p>
<p style="text-align: justify;">Na koniec jeszcze wrócę do <em>„gwiazdek”</em>:<br />
<span style="color: red;"><strong>*</strong></span> Jest oczywiście trzecia możliwość – <em>wysłanie robotników do ataku</em> już na początku. Jednak nawet na „najciaśniejszej” mapie w grze (<strong>Blood Bath</strong>) odległość pomiędzy bazami obydwu graczy jest dostateczna, aby gracz broniący się zdążył wyprodukować więcej robotników, <em>musiałby on popełnić znaczące błędy, aby przegrać grę</em>. Dlatego zarówno w tym, jak i poprzednim artykule nie opisywałem tego wariantu jako grywalną opcję.<br />
<span style="color: red;"><strong>**</strong></span> A co, jeśli <em>gracze grają różnymi rasami</em>? No właśnie. Określenie przewagi w ekonomii pomiędzy dwoma różnymi rasami nie jest już takie proste i będę pisał o tym osobno w dalszych częściach <a href="http://www.terran.pl/category/od-zera-do-bohatera/">Od zera do bohatera</a>, bo jest to problem <em>bardzo złożony</em>. W uproszczeniu, przy identycznym nominalnie wydobyciu, najsilniejszą ekonomię ma <strong>Terran</strong>, minimalnie za nim jest <strong>Protoss</strong>, a sporo za nimi oboma – <strong>Zerg</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">W dzisiejszym odcinku na tym poprzestanę. W następnym zaś wrócę do <em>„zajęć praktycznych”</em> i pokażę kilka <strong>użytecznych sztuczek</strong> do wykorzystania już na samym początku gry. Bardzo dla mnie jednak jest <strong>ważne, abyście zrozumieli w pełni dzisiejszy artykuł </strong>– bez tego ciężko będzie zrozumieć Wam dalsze odcinki. Nie tylko dlatego, że oba terminy (<em>power, consume</em>) będą wielokrotnie się w nich przewijać – ale po prostu dlatego, że <strong>większość błędów </strong>popełnianych przez graczy <strong>początkujących</strong> i <strong>średnich</strong> to właśnie niepoprawne zrozumienie tych dwóch procesów i ich konsekwencji dla gry. Jeśli więc czytając ten artykuł myślisz <em>„ale to przecież suche i nic nie znaczące teoretyzowanie – ważne jest co zbuduję, w jakiej kolejności i co zrobię z moim wojskiem”</em> – to przypuszczalnie do tej pory w Twojej grze stanowczo za dużą rolę pełniło <strong>kopiowanie</strong> z pamięci wyuczonych (zapewne od kogoś zaczerpniętych) schematów, zaś <strong>nietypowe mapy</strong> sprawiały Ci dużo problemów z przystosowaniem. Mam nadzieję, że uda mi się to zmienić!</p>
<p style="text-align: justify;">Oczywiście standardowo zapraszam do zadawania pytań oraz do polemiki, jeśli z jakimś z moich stwierdzeń się nie zgadzacie – nic mi nie przynosi tyle satysfakcji, co możliwość prowadzenia z Wami <strong>dalszych i owocnych dyskusji w komentarzach</strong>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/">Od zera do bohatera #002 &#8211; ekonomia czy armia?</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="http://terran.pl">Terran.PL</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://terran.pl/akademia-starcrafta/od-zera-do-bohatera-002-co-dalej-power-czy-consume/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
